0 comments

Coruperea unui ideal: Era intunecata a genului MMO

by on 12/12/2015
 

De ce au MMO-urile nivele? Ati stat vreodata sa va intrebati asta? De ce au atat de multe jocuri acele impedimente masive in calea distractiei tale? Atat de multe bare de experienta de umplut, atat de multe numere de crescut pana cand poti ajunge sa faci ceva care poate fi considerat distractiv, sau macar pana ce iti dai seama ca totul a fost de prisos.

De ce se spune despre atat de multe dintre aceste MMO-uri ca “jocul incepe cu adevarat abia la nivelul 60”? Bine, asta era pe vremea cand 60 era un nivel important in World of Warcraft, acum suntem la suta. Unii dintre voi ar spune ca nivelele sunt acolo pentru a da jucatorului un motiv sa revina, un motiv sa joace mai departe, pentru ca sfintii stiu ca sa revii la un joc pentru ca tu chiar te distrezi in el este o imposibilitate cosmica. La urma urmei, ce exact faci intr-un MMO in afara crescutului in nivel? Bara aia de experienta este acolo sa te motiveze, fiecare „Ding!” este o recompensa pentru munca ta grea, pana cand ajungi la nivelul maxim.

Iar atunci… eh, pentru asta exista end-level content, pe care il macini in speranta ca vei da de echipament mai bun care sa iti permita sa nimicesti inamicii pe nivele mai mari de dificultate, mai rapid, pentru mai mult echipament, pana cand vine un expansion care mareste nivelul maxim si face tot ce ai realizat pana atunci complet inutil si lipsit de rost. Atat de lipsit de rost incat poti cumpara direct un personaj de nivelul 90, la naiba cu tot ce a fost inainte… vedeti o problema aici, nu? Ceva este defect in mecanism. Chiar si cand gameplay-ul de baza nu este groaznic si modul prin care cresti in nivel nu este o experienta care te face sa te simti de parca ti-ai pierde timpul, ceva lipseste. Un motiv. Unul care nu este acolo pentru ca genul acesta nu a fost proiectat sa il aiba. Nu a fost gandit sa fie doar o succesiune de bare de experienta si intalniri cu monstri care nu au ceva mai bun de facut decat sa stea pe loc, asteptandu-si sfarsitul.

ultimaneighbour

Dar in asta s-a transformat genul, pentru ca aceasta variatie a devenit populara si profitabila la un moment. In sine nu era nimic rau la acest concept, dar traim in genul de societate care nu prea pune valoare pe idei originale sau efort, doar pe idei care s-au dovedit ca au succes si sunt usor de replicat. Ca urmare, in loc sa vedem o evolutie constanta a genului MMO, din momentul in care Ultima Online si EverQuest au dovedit cat banet se poate scoate, fiecare alta entitate din industrie a incercat sa copieze ideea. Dar la fel cum ai baga la xerox (fotocopiator pentru snobi) o copie a unei copii, detaliile se pierd. Sau ca la majoritatea sarbatorilor contemporane, sunt acolo, le sarbatorim, dar nu prea stim de ce, iar motivul pe care il credem nu este in nici un caz cel original. Daca vreti o alta analogie, ar fi ca si cum ai intreba pe cineva de ce se tot schimba ora de doua ori pe an, fie nu stie, fie isi da seama ca este ceva inutil, dar asta faceam pana acum asa ca asta facem mai departe. Cu fiecare clona noua se pierde din ce in ce mai mult din esenta originalului, pana cand ajungem la un ritual fara noima, pe care il acceptam ca fiind „ceea ce trebuie sa fie”, pentru ca nu stim mai bine. E genul de scuza care ar fi mers pana acum cativa ani, dar nu de cand toate cunostintele colective ale civilizatiei umane sunt disponibile in cateva secunde oricui prin internet.

Multe genuri au avut de suferit din cauza acestui efect de pierdere a esentei, aventurile ar mai fi un exemplu bun, ideea de puzzle dizolvandu-se pe undeva pe parcurs intr-o mare de evenimente quick-time. FPS-ul a patit la fel, intr-o masura mai mica. Ideea de impuscat lucruri a ramas, in continuare poate fi amuzant, dar level design si arme interesante sunt lucruri care s-au cam dus naibii cu trecerea anilor. Pana si RPG-urile au pierdut o parte esentiala, si anume partea de Role Play. Acum avem forma fara fond. Toata lumea se grabea sa faca acelasi lucru, fara sa se intrebe de ce era facut asa in primul rand, astfel ratand ideea. Si asta este doar cu genuri definite prin mecanica lor, prin concepte de design simpliste. Imaginati-va cat de groaznica poate deveni situatia in cazul unui gen care la origini avea si un mesaj, avea o idee, o pilda codata in designul sau.

Regretabil, nu trebuie sa va imaginati, pentru ca s-a intamplat si probabil inca se mai intampla. Era intunecata a MMO-urilor este perioada care a inceput aproximativ cu ocazia aparitiei MMO-urilor „Free 2 Play”, atunci cand idealul de baza al genului a fost corupt pana in maduva oaselor si transformat printr-o batjocora grosolana in opusul sau. Dintr-o unealta care ar putea sa aduca un beneficiu societatii intr-una care serveste mai departe la a o scufunda in ruina.

Geneza genului a fost in MUD, Multi User Dungeon, o creatie antica datand din anii ’70, realizata de catre Roy Trubshaw si Richard Bartle. Doi oameni care au pus in aplicatie o idee revolutionara, la vremea sa. O lume virtuala in care mai multi oameni puteau exista simultan, impartind o experienta comuna. Mai presus de toate, o lume in care erai liber sa fii cine doreai sa fii, cine ai vrea sa fii dar nu puteai in lumea reala. Era un mediu in care puteai experimenta, in care puteai creste ca o persoana, in care puteai afla cine esti cu adevarat, formand relatii cu zeci, poate chiar sute de alti oameni aflati in aceeasi calatorie a descoperirii personale. Poate ca vi se pare bizar conceptul, sau premiza, dar trebuie sa tineti cont de cand a fost facut acest joc, de cine si unde.

MUD1_screenshot

 

Ca urmare a naturii sale feudale si monarhice, Marea Britanie avea un sistem foarte restrans de clase sociale. Daca te nasteai sarac, iar parintii tai au muncit intr-o mina toata viata lor, acolo ajungeai si tu, garantat. Nu era scapare. Oricat de mult ai vrea, oricat de mult te-ai stradui, sistemul este construit sa te tina acolo, pentru ca mereu ai fost acolo. Asa „trebuia” sa fie, la urma urmei, daca nu existau paturi sociale defavorizate, cum se puteau simti cei instariti mai superiori? La fel este si pe la noi, acum, daca stati sa va ganditi. Iar o mare parte din problema, din ceea ce te tine pe loc, este intarirea ideii ca aici iti este locul, ca nu ai cum sa ajungi mai departe, ca nu are rost ca macar sa incerci sau sa ai ambitia de-a te ridica dincolo de statutul tau mizer. Incepi sa crezi ca locul tau este aici, accepti si te resemnezi. Devii prizonierul propriei minti. Este un sistem mai bun ca un bici, dupa cum l-a numit Terry Pratchett in cartea Interesting Times. Dar in MUD, nu conta. In MUD nu intrai ca un membru al unei clase, intrai ca tu, ca un individ, intrai ca oricine vroiai sa fii vreodata. Nu erai in cusca societatii care sa iti aminteasca mereu ca erai prizonier.

In ciuda a ceea ce ati crede, MUD nu era lipsit de gameplay. Poate ca fiind compus doar din text ar parea de parca totul era banal, simplist, comparativ cu cei ai acum la dispozitie in MMO-urile moderne, dar va asigur ca nu era. Posibilitatile, libertatea de actiune pe care o aveai in MUD si in semenii sai fac orice MMO contemporan sa para mic, restrans, chiar incomod de restrictiv. De ce? Pentru ca atunci nu aveai nevoie de o reprezentare grafica pentru a reda un joc foarte complex, doar de cuvinte care puteau fi programate ca verbe, ca obiecte, cu numeroase interactiuni posibile intre ele. Puteai da foc rucsacului unui coechipier, in gluma. Poti face asta in vreun MMO? Nu, pentru ca acel rucsac nu exista fizic in joc, este doar un element de interfata. Avea gameplay, avea profunzime, iar ascunsa in complexitatea sa era o structura proiectata pentru a schimba modul in care gandesti. Nivelele erau acolo cu scopuri foarte clare. Aratau gradul de experienta al jucatorilor si iti ofereau sentimentul ca reuseai sa indeplinesti ceva. Ca reuseai sa te ridici dincolo de unde ai inceput, fie pentru ca te pricepeai foarte bine la joc, fie pentru ca ai reusit sa iti faci foarte multi prieteni, fie pentru ca ai avut o influenta pozitiva asupra celor din jur. Era o meritocratie care iti permitea sa urci pe scara celor 12 nivele, avand la final recompensa drepturilor de administrator asupra jocului si posibil realizarea faptului ca ai putea ajunge la fel de departe si in lumea reala. Ca indiferent cate obstacole iti sunt in cale, poti trece peste ele. Iti lasa mintea libera pentru suficient de mult timp incat sa nu mai crezi ca erai prizonier in acea cusca. Sigur, lumea nu este tocmai un loc la fel de cinstit ca un MUD unde cei care in mod intentionat incercau sa strice viata altora erau indepartati, nu promovati si pus in functii de conducere, dar era un inceput. Parcurgerea acelor nivele nu iti lua o mie de ani si nu era vorba de o limitare pusa in calea ta pentru a te impiedica sa te distrezi pana ce cumperi urmatorul expansion sau. Fiecare nivel avea propria sa identitate, ca o varsta, ca o era.

Best MMO EVER!

„Mai tii minte cand eram cu barcutele alea amarate, cand ne duceam la Anubis doar ca sa il vedem?”, imi mai spune din cand in cand un amic, referitor la experienta noastra de inceput din Voyage Century Online(un MMO care la inceput parea amuzant, dar a devenit progresiv mai oribi), cand nu eram in stare sa ne batem cu cel mai umil boss din joc, asa ca doar ne duceam sa il vedem. Experienta cu pricina se intampla cu aproape 10 ani in urma, tot atunci am facut pentru prima data cunostinta cu acel prieten si multi alti oameni cu care inca mai pastrez legatura dupa atata timp. Acel gen de experienta era reprezentativa pentru fiecare nivel, iar la un moment, se termina. Atingeai nivelul cel mare, moment in care ori ramaneai pentru a te distra cu prietenii tai, pentru a-i ajuta pe cei noi veniti, sau plecai. Te intorceai in lumea reala, pregatit sa aplici tot ce ai invatat pentru a-ti imbunatati viata, pentru a nu mai fi un personaj de primul nivel care va fi calcat in picioare toata viata sa. Asta a fost proiectat MMO-ul sa faca. Aceasta era lectia de baza pe care incercau Trubshaw si Bartle sa o lase celor care treceau prin lumea lor. Si o faceau gratuit, pentru ca daca ar fi cerut bani pentru MUD, atunci nu ar fi fost genul de oameni care ar fi creat MUD in primul rand.

Si ce au facut jocurile care au urmat? Au adaugat mai multe nivele, la urma urmei, mai mult inseamna mai bine, nu conteaza ca asta saboteaza ideea de baza a nivelelor. Au adaugat grafica foarte detaliata inainte de-a putea folosi in vreun fel acea grafica la a reprezenta o lume interactiva. Insa cel mai odios lucru cu putinta, lucrul care a dus la aparitia erei intunecate, a fost aducerea lumii reale in genul MMO. Nu ma refer la jocuri plasate in reprezentari ale lumii reale, ci a efectelor sale nocive.

Observati asta foarte mult in special la jocurile venite din Asia. Cele „gratuite”, cu magazine virtuale de unde poti cumpara putere, de unde poti cumpara avantaje pe care cu greu si multa truda le poate obtine cineva care joaca din placere fara sa cheltuiasca bani reali. Asta a dus la reconstruirea unor paturi sociale in MMO-uri, a celor instariti si a celor saraci. A baronilor si a plebei. A celor cu privilegii si a celor de rand. Partea cu adevarat sinistra este ca stratificarea aceasta sociala nu a fost facuta accidental, a fost identificata clar de catre producatori si exploatata, de vedeai presedinti de operatori de MMO-uri din China, companii cu cifre de afaceri de zeci, chiar sute de milioane de dolari, cum se laudau cu sistemul pe care l-au construit. Cu profitabilitatea unui mecanism care incurajeaza abuzul celor saraci si glorificare celor bogati. Cel in care un individ cu bani capata putere atunci cand cumpara avantaje imense de la item mall si influenta prin ademenirea de partea sa a jucatorilor saraci, aruncandu-le cate un os din cand in cand, amintindu-le ca rolul lor mereu va fi cel de lacheu care sa serveasca un stapan instarit. Un stapan care poate ca din cand in cand se face ca ar da doi bani pe plebe, doar daca ar face un favor,  doar daca ar face grind de materiale pentru ei, doar daca s-ar implica in cearta pe care o are cu un alt jucator instarit, lider al unei bande rivale. Doar daca ar fi sclavilor personali si ar raspunde la fiecare ordin cu „Da șefu, să trăiți”. Iar tintele principale sunt de obicei copii care nici macar aici nu au cum sa invete ca se poate si altfel. Sistemul de clase renascut in ciberspatiu. Minti distruse.VCOIMG

Minti care puteau fi invatate ca exista si alte posibilitati, care puteau fi eliberate din cusca societatii, dar carora in schimb li s-a aratat ca nu exista scapare din cusca, nu exista loc in care te poti ascunde, mereu esti in cusca. Imi amintesc si acum experienta mea din primul MMO, era o panarama ordinara numita Kal Online, un joc profund infect pe care nu il pot recomanda nimanui, iar oricine il apara vreodata este binevenit sa nu mai aiba vreodata opinii despre jocuri video, pentru ca nu fac decat sa degradeze calitatea lor pe zi ce trece. Era un joc in totalitate groaznic, dar hei, eram tanar, era primul meu MMO, credeam ca asa erau, confundaseram un design de doi lei (facut de niste pungasi ordinari) care te chinuia zile intregi pentru un nivel cu rasplata dreapta pentru truda mea de a-l juca, nu stiam mai bine. Iar in el, am dat peste exemplul principal pentru care am ajuns sa dispretuiesc anumite specii ale acestui gen si anumite tipuri de persoane care le joaca. Un copil, romanas de-al nostru, se lauda in gura mare (pentru care trebuia sa cumperi un obiect special de la item mall, altfel nu puteai accesa chat-ul global) ca furasera cardul de credit al mamei sale si isi cumparasera „dătoate”. Si se strangeau in jurul lui cu zecile, cu “dă și mie șefu”, si ma simteam de-odata de parca imi venea sa vomit, de parca eram inapoi in realitatea de care incercam sa scap pentru cateva minute. Ca si aici era incurajat acest comportament, era rasplatit, era chiar necesar pentru a putea reusi, necesar casa ai macar o sansa. Apogeul erei intunecate.

Pierzand contactul direct cu genul MMO de cativa ani, as tinde sa spun ca epoca tenebroasa se apropie de sfarsit, ca sunt suficiente titluri pe piata care nu incurajeaza tratarea jucatorilor ca o adunatura de sclavi pentru cei care au bani. Dar judecand dupa modul in care sunt proiectate pana si cele care nu aplica in mod direct sau intentionat aceasta reteta sinistra, tot nu vad sa isi fi amintit macar cineva de ce acel sistem de progresie exista, sau macar cum sa il implementeze intr-un mod care sa nu fie complet stupid. Iar de fiecare data cand critici implementarea sa, iti vor sari pe cap oameni care sa iti spuna ca asa trebuie sa fie, ca stiu ei mai bine, pentru ca mereu a fost asa. As zice ca inca mai suntem orbi, condusi de orbi.