2 comments

CryEngine în sfârșit trece la noua generație de API-uri

by on 22/08/2016
 

Pe vremuri, vremuri rău de tot, CryEngine era vârful de lance. Era motorul grafic cel mai modern, cu cele mai recente tehnologii. Apoi Crysis 2 s-a întâmplat, iar Crytek a început să facă jocuri de console, așa că totul a rămas blocat la DirectX 9 pentru o vreme și a șchiopătat către DirectX 11. Dar acum, compania anunță că se pregătește cu adevărat pentru viitor.

DirectX 12 va deveni suportat din plin (sau cel puțin mai din plin ca în varianta anterioară) de motorul CryEngine, fiind adăugate funcții avansate diverse de redare grafică, precum și abilitatea de-a folosi mai mult de o placă video sub acest API. Această funcție va fi foarte interesantă, deoarece modul în care DirectX 12 tratează o configurație SLI/Crossfire este ceva mai breaz ca variantele recente de DirectX, în special dacă este folosită metoda de Explicit Multi-Adapter. Aceasta chiar permite combinarea unei plăci Radeon cu una GeForce.

Aceste îmbunătățiri vor fi adăugate în varianta de luna aceasta a motorului. Apoi, în varianta 5.3 din luna octombrie, CryEngine va primi suport pentru Vulkan. Acest API a fost până acum foarte bine primit, implementarea sa din Doom oferind un spor de performanță masiv, cel puțin pentru plăcile video Radeon, comparativ cu OpenGL. Faptul că Vulkan este independent de sistem de operare va permite jocurilor făcute cu CryEngine să fie portate cu ușurință pe alte platforme decât cea Windows.

Desigur, nu ar trebui să vă așteptați ca jocurile care folosesc acum CryEngine să capete din senin DirectX 12 și Vulkan. Numai cele aflate în dezvoltare au o șansă  să treacă la noile API-uri, și asta după ce se depune ceva efort la tranziția către noua variantă a motorului grafic, fără ca prea mult din ce s-a făcut deja să devină inutilizabil. Nu de alta, dar Star Citizen sub Vulkan ar fi grozav. Aș fi zis și MechWarrior Online, dar umbla vorba că doreau să abandoneze CryEngine pentru Unreal 4, din cauza netcode-ului oribil.

[Overclock 3D]

comments
 
Leave a reply »

 

Leave a Response