1 comment

De ce costa jocurile atat de mult? O analiza a pretului unui joc

by on 06/04/2016
 

Nu toate jocurile au fost create egal! Unele costa 49 de dolari, altele 59 de dolari sau 19.99, daca este cazul unui titlu episodic, precum The Walking Dead sau urmatorul Hitman.

Costul standard a fost stabilit inca din anii 90’, atunci cand industria jocurilor era inca in stadiul de bebe mic, invatand sa mearga dupa crash-ul din 80′, intreaga industrie de gaming pe console fiind paralizata, Sega si Nintendo preluand stafeta dupa crash-ul in cauza.

Pana in acel moment, preturile au variat, iar recent industria s-a standardizat, convenind pe un pret final de 60 de dolari, la care se adauga recentele aditii precum Limited Edition sau Collector’s Edition care mai adauga dupa caz 5 sau 20 de dolari.

Cu toate astea, preturile pentru jocuri au ramas aproape identice inca din era 8-bit pana recent. Daca in retrospectiva aruncam o privire peste preturi pe vremuri cand Atari era la putere, preturile au ramas tot la aceasi norma… adica 60 de dolari.Jocuri

Dupa crash-ul Atari, preturile au crescut, Nintendo vanzand o caseta si cu 80 de dolari uneori, iar de aici totul este istorie.

Totusi… de ce costa un joc 60 de euro, in conditiile in care primesti o experienta gratuita si taiata de la jumatate, cu secvente de gameplay liniare si cu o poveste tifon prin care poti vedea plot hole-urile cale de o posta? Ei bine, pentru ca asta este directia pe care utilizatorul a decis-o involuntar.

Preturile istorice ale consolelor de jocuri

Preturile istorice ale consolelor de jocuri

A durat mai bine de 20 de ani pentru ca lucrurile sa se aseze si ca industria sa capete forma pe care o are in acest moment. Preturile nu au fost tot timpul batute in cuie, tendinta ascendenta incepand inca din era razboiului 16-biti. Aceasta tendinta s-a datorat casetelor echipate cu cipuri ROM de ultima generatie, care intamplator erau si mult mai scumpe, dovada si pretul ridicat. In 1990, o copie de Strider pentru Sega Genesis/Mega Drive te putea costa 67.95$.

Daca luam in calcul si inflatia, astazi o copie de Strider ar costa in jur de 120 de dolari. Ceea ce este teoretic in ton cu actuala moda, intai jocul, apoi DLC-urile si Season Pass-ul, suma ajungand undeva in jurul a celor 120 de dolari fatidici. De altfel, in 1992, magazinele cereau 69.99$ pentru jocuri populare precum Final Fantasy III si Street Fighter II, echivalentul a 116.18$ azi.

In a doua jumatate a anilor 90, preturile au inceput sa revina la valorile istorice actuale, scaderea survenind pe masura ce comerciantii au scapat de stocurile in exces de jocuri invechite pe 16 biti si de casetele pentru sisteme precum Sega 32X si Jaguar 64bit.

Totusi, in 1997, tot pretul casetelor a fost cel care a influentat suma total ceruta pentru un titlu, jocurile de Nintendo 64 fiind o mult mai scumpe comparativ cu restul competitorilor de pe piata. Putinele jocuri SNES ramase se vindeau deasemenea la sume ridicole; o copie a Toy Story pentru SNES vanduta la 79.99$ in 1997 e cel mai mare pret nominal la vremea aceea (desi alte titluri au fost mai scumpe in baza unei ajustari pentru inflatie).MONA-LISA-DLC

Pana in 2000, casetele isi dadeau ultima suflare in forma unor lansari obosite de N64, dar costurile cipurilor ROM impedicau in continuare o scadere a a preturilor de catre comercianti. Wal-Mart cerea 79.97$ pentru o copie a jocului Castlevania: Legacy of Darkness pentru N64, in timp ce jocurile nou-noute pentru PlayStation 2 se vindeau la 50$. In ce priveste preturile, Nintendo au sustinut in mod clar tehnologia gresita folosind casetele ROM atata timp.

Dupa anul 2000 lucrurile s-au omogenizat pana la urma. Dupa era Playstation 2, preturile au inceput sa se standardizeze, iar odata cu introducerea tranzactiilor si a titlurilor digitale, servicii precum Steam, Xbox Live sau PSN au pionierat ideea de jocuri online, contribuind astfel si ele la fatidica suma de 60 de dolari standard in industria gaming-ului.Launch_prices

Inainte de final, ne-am gandit sa intrebam niste „oameni din industrie” despre acest subiect, legandu-ne de cateva elemente precum pretul unui titlu sau diferentele inerente intre genurile de jocuri prezente pe piata.

Cata forta de munca se desfasoara pentru realizarea unui joc?

  • Dan Dimitrescu – KillHouse Games: Exista jocuri facute in 1-2 oameni, exista jocuri facute in 3-400. Noi suntem mai degraba in partea de jos a scalei, 4 developeri full time, plus colaboratori. Iar un joc indie, in general, este realizat in astfel de conditii. Cat despre partea financiara, in cazul nostru a fost vorba de economii… pentru ca nu suntem dezvoltatori incepatori, aveam pe de o parte bani adunati, pe de alta sotii care munceau. Dar costurile nu sunt foarte mari, daca faci un joc indie proper, de fapt muncesti cu capul. Pe de alta parte, noi recomandam sa nu muncesti mai mult de 6 luni inainte de a lansa ceva (gen Early Access, crowdfunding etc) pentru ca o sa-ti pierzi motivatia. In acel moment iti validezi proiectul, realizarea si incepi sa aduni si bani.
  • Vlad Zotta – Netzah Game (reprezentant Activision-Blizzard in Romania): De la cativa oameni la studiouri intregi. Asta nu inseamna neaparat ca un joc dezvoltat de o mana de oameni trebuie sa fie mai ieftin decat unul dezvoltat de un studio sau de o serie de studiouri care se ajuta unele pe altele. Valoarea unui joc nu trebuie perceputa numai in functie de cata sudoare intra in dezvoltarea lui, ce investitie s-a facut sau cate ore de gameplay are pentru ca nici la film nu platesti diferit daca dureaza o ora si jumatate sau doua ore sau daca un titlu anume a avut la dispozitie un buget dublu sau triplu fata de altul. In general, biletul la film difera in functie de locatie (si eventual daca este 2D sau 3D), dar nu in functie de durata, buget sau gen. La fel si in cazul jocurilor. Daca un producator a avut o idee geniala si reuseste sa o puna in practica, de ce sa nu castige de pe urma ei?

In opinia ta, de ce la noi in tara un joc de PC costa in general 120 de RON la lansare si pe Steam sau uPlay este 49. 99 euro?

  • Dan Dimitrescu – KillHouse GamesIn general Steam si Uplay nu au preturi diferentiate pentru Romania (spre deosebire de Rusia de ex), asa ca preturile pe care le vezi acolo sunt preturile din magazinele Vestice. Astfel, daca un joc este mai ieftin in magazine la noi, inseamna ca importatorul a negociat ceva pentru clientii de aici, sau este o editie pentru Romania. In principiu, mi se pare normal jocurile sa fie mai ieftine la noi decat in Vestul Europei.
  • Vlad Zotta – Netzah Game (reprezentant Activision-Blizzard in Romania): Sunt mai multe aspecte de clarificat aici. Pe Steam, Uplay, Origin, PS Store sau Xbox Live se respecta intotdeauna SRP-ul unui joc, adica pretul recomandat de publisher. In Europa si implicit in Romania el contine si TVA, ceea ce inseamna, de exemplu, ca un joc care costa 60 euro este, de fapt, 50 euro plus TVA, in cazul Romaniei TVA-ul fiind de 20%. Cu toate acestea, in Romania un joc de PC ajunge foarte rar la 50 euro, el fiind aproape mereu in zona 169-199 lei la retailerii autorizati. Preturile de sub 150 lei la lansare sunt caracteristice pietei gri si comporta riscuri (cu toate ca uneori sunt si exceptii de la regula cand publisherul decide asta). De multe ori, cei care afiseaza astfel de preturi la lansare, mai ales online, vand fara TVA sau cel putin ofera aceasta posibilitate cumparatorului care poate mentiona ca se afla in afara UE. Un retailer local inregistrat in Romania nu isi permite sa faca asa ceva, insa majoritatea celor din piata gri au companiile inregistrate in afara UE. In plus ei nu sunt retaileri autorizati, in sensul ca nu vand cheile respective ca urmare a unui contract direct cu publisherul jocului. Bineinteles, pot fi si exceptii, dar un vanzator serios din regiunea noastra va fi intotdeauna inregistrat in UE si va importa jocurile direct de la publisher, pe un canal oficial. Cei care vand fara TVA au de cele mai multe ori chei achizitionate din alte regiuni sau de la diversi distribuitori care au achizitionat mai mult decat era necesar si doresc sa „scape” de ele fara sa faca profit. In felul acesta, vanzatorul online (care implicit are si costuri mici) se bucura ca poate sa vanda din prima zi chei la un pret foarte bun, dar la limita legii. Ma astept ca pana la urma sa se ia masuri impotriva lor pentru ca celelalte companii care functioneaza 100% legal sunt in mod clar dezavantajate. Pe de alta parte, retailerii autorizati ofera avantaje care nu sunt disponibile altora precum diverse bonusuri fizice, evenimente de lansare sau concursuri, suport post-vanzare (daca se intampla ceva cu jocul), perioade promotionale, campanii de fidelizare similare altor industrii sau – de ce nu – trade-in pentru jocurile pe disc (o practica ce nu este inca foarte raspandita in Romania, dar care cred ca ar putea fi implementata cu succes). Exista deci avantaje pe care un retailer din zona gri nu le poate oferi, iar de cele mai multe ori valoarea acestora justifica pretul cerut.

Evident, urmatoarea intrebare este de la sine inteleasa: De ce jocurile de console reflecta totusi pretul „de afara”?

  • Dan Dimitrescu – KillHouse GamesNu ne ocupam cu importul de jocuri si nici nu am console, asa ca nu urmaresc preturile. Totusi, impresia mea e ca ecosistemele de consola sunt mai atent controlate de Sony, respectiv Microsoft, decat pe PC unde e piata relativ libera.
  • Vlad Zotta – Netzah Game (reprezentant Activision-Blizzard in Romania): Jocurile de console nu reflecta pretul de afara, de cele mai multe ori pretul local fiind in zona a 250 RON, in loc de 320, echivalentul a 70 euro, SRP-ul acestora. Distributia si vanzarea lor se face in mare masura in format fizic, pe disc, astfel incat este nevoie de productie si transport, depozitarea lor, practic de un intreg sir logistic care implica costuri si riscuri. Cu toate acestea, pe masura ce distributia digitala va creste, ma astept ca si preturile in zona consolelor sa scada, cel putin in ceea ce priveste retailul offline.

Intr-o lume in care titluri precum Flappy Bird, Fallout 4, Clash of Clans si Plants vs Zombies 2 exista, mai poti pune semn egal intre jocuri?

  • Dan Dimitrescu – KillHouse GamesJocurile sunt foarte diferite in ceea ce ofera, atat in cantitate si stil de gameplay cat si in calitatea executiei. Dar jucatorul decide ce merita pentru el, ce cauta el. Daca vreau sa joc Assassin’s Creed nu o sa joc Super Meat Boy, iar daca vreau sa joc Total War cu siguranta nu o sa joc de fapt Call of Duty. Jucatorii de mobile nu sunt pe acelasi tipar cu cei de consola sau PC, sesiunile de joc nu sunt la fel de lungi, asteptarile de pret sunt mult mai joase. Pe de alta parte, publicul este foarte mare pe mobile, potentialul de vanzare imens. In general, o superproductie ramane superproductie, indiferent de platforma.
  • Vlad Zotta – Netzah Game (reprezentant Activision-Blizzard in Romania): Fiecare dezvoltator sau dupa caz publisher apreciaza valoarea produsului lansat pe piata. In mod similar avem jocuri precum Firewatch care ofera cateva ore de joc la 20 euro sau The Witness cu zeci de ore de gameplay la 38 euro, ambele jocuri fiind considerate indie. Iar apoi avem jocurile open world ce ofera zeci sau chiar sute de ore de gameplay la 50-60 euro, precum GTA, Fallout sau Skyrim. Si cu toate acestea, exista audienta pentru toate, iar cum perceptia valorii este intotdeauna subiectiva, cei care le apreciaza valoarea vor plati pentru ele. Bineinteles, jocurile care au o componenta multiplayer vor fi mereu la mare cautare si vor avea intotdeauna vanzari bune.

Se poate numi Division, Street Fighter V sau Destiny un joc platforma? In sensul in care discutam de noul trend al pietii care dicteaza ca jocurile lansate recent trebuie sa continta meniuri de genul „Coming Soon” sau cu portiuni inca in dezvoltare ce vor fi adaugate intr-un viitor apropiat? 

  • Dan Dimitrescu – KillHouse GamesAs zice ca piata nu dicteaza, dar permite ca jocurile sa aiba portiuni incomplete. Pe de alta parte, jocurile bazate exclusiv pe multiplayer si lumi online persistente – cum sunt The Division si Destiny – necesita o investitie initiala foarte mare din partea dezvoltatorului. In acest sens, e mai simplu sa lansezi o parte mai mica la inceput. Investitia mai mica, jucatorii sunt grupati si isi imbunatatesc unul altuia experienta, si poti vedea si ce functioneaza si ce nu. Cu aceste lectii invatate poti apoi sa extinzi jocul – in cazul lui The Division sa zicem la intregul New York. In cazul acestui joc deja s-au descoperit locatii nefolosite, sectiuni intregi din Manhattan care au fost produse dar nu au ajuns inca in joc. Vor veni cu siguranta, cu timpul. Nu mi se pare asta foarte diferit de a adauga content printr-un add-on ulterior, pe bani, cum facea sa zicem World of Warcraft, dar ca prezentare a limitarilor si volum de content prezent in lansarea initiala WoW castiga de departe.
  • Vlad Zotta – Netzah Game (reprezentant Activision-Blizzard in Romania): Multe jocuri din ziua de azi adopta modelul unui serviciu. Practic, achizitionezi un pachet de baza, pentru ca mai apoi sa ai parte de update-uri, atat gratuite, cat si platite. Este o solutie aleasa in cazul unor titluri care se axeaza de obicei pe multiplayer (fie co-op, fie PvP sau ambele asa cum este si Destiny) pentru ca unii jucatori isi doresc continuitate si stabilitate, fiind extrem de pasionati de joc. Asemenea titluri ofera acestor jucatori pasionati posibilitatea sa se bucure pe o perioada lunga de timp de jocul preferat. Un bun exemplu este si World of Warcraft si chiar daca numarul jucatorilor a variat de-a lungul timpului, tot sunt cateva milioane bune care se joaca constant.

Ajuta acest gen de jocuri dezvoltatorul pe termen lung sau nu? 

  • Dan Dimitrescu – KillHouse GamesIn general aceste jocuri se bazeaza pe influx constant de bani de la jucatori (abonament sau DLC-uri) iar acest gen de practica ajuta evident dezvoltatorul. Pe de alta parte, fiecare adaos la joc (addon, DLC, etc.) functioneaza si pentru a mentine jocul in atentia presei si a jucatorilor, ceea ce e bine in final pentru vanzari. In ziua de azi, si jucatorii au asteptari ca vor primi imbunatatiri si adaugari la joc, dupa lansare.

Cine decide pretul unui titlu? Care sunt criteriile dupa care se stabileste pretul unui titlu de joc?

  • Dan Dimitrescu – KillHouse GamesKillHouse Games:  Discutia e mai mare si ca indie developer nu prea avem treaba cu aceste aspecte. As zice ca perceptia jucatorilor despre pretul potrivit e stabilita de celelalte jocuri existente deja pe piata. Noi ne-am gasit locul intre celelalte jocuri indie de calitate premium.
  • Vlad Zotta – Netzah Game (reprezentant Activision-Blizzard in Romania): Publisherul decide intotdeauna si il comunica partenerilor si publicului. Vorbim de acel SRP, sau pret recomandat la vanzare. In Europa el include TVA-ul si da posibilitatea partenerilor publisherului (distribuitori si retaileri) sa aiba profit pentru a-si continua activitatea. Unul din motive este ca publisherul nu are posibilitatea de a fi prezent concomitent pe toate pietele si nici experienta sau expunerea pe care o au retailerii locali. Vorbim deci de un sistem decentralizat care permite o arie de acoperire mult extinsa.
Cei 60 de dolari dati azi pe un joc echivaleaza tot cu 60 de dolari acum 10 sau 20 de ani?
  • Vlad Zotta – Netzah Game (reprezentant Activision-Blizzard in Romania): 60 de dolari azi echivaleaza cu 40 de dolari in 1996, ceea ce inseamna ca azi platim pentru un joc mai putin ca acum 20 de ani, asta in timp ce costurile de productie si de marketing au crescut. Era deci normal sa apara moduri noi de a genera venituri, asa ca dlc-urile sau season pass-urile, precum si microtranzactiile au rolul de a completa vrniturile. Si mai este o problema. Piata a crescut, iar odata cu ea si concurenta. Este deci mai dificil sa iesi in fata, iar pentru asta trebuie sa platesti din ce in ce mai mult. Deci au crescut si bugetele de marketing. Nu in ultimul rand, putem observa ca in ziua de azi un joc cu tot cu season pass costa 90-100 de dolari. Pai 60 de dolari in 1996 inseamna 91 de dolari azi, iar asta inseamna ca experienta completa a unui joc ne costa si azi cat ne costa atunci. Diferenta este ca azi avem posibilitatea sa alegem ce cumparam si cand, sa facem achizitii mai informate. Eu cred ca sistemul de azi impreuna cu toate sursele de informare pe care le avem la dispozitie avantajeaza in mod real gamerii.

Pana la urma de ce au ajuns jocuri atat de diferite sa coste atat? Pentru ca piata este diversificata. Pentru ca discutam de companii care au dreptul, intr-o piata libera, sa isi stabileasca pretul la stand. Indiferent ca el este digital sau fizic.

Intr-o economie de piata sanatoasa, datoria ta, a cumparatorului, este sa votezi cu portofelul. Sa te documentezi inainte sa cumperi un titlu. Nu mai suntem in era pre-internetului, unde revistele dadeau tonul si cumparatorii erau obligati sa cumpere un titlu pe baza unei recenzii, de cele mai multe ori pozitive. Exista YouTube, Facebook, forumuri si lista este extrem de lunga. Sigur, practici mizere din partea producatorilor au fost inregistrate in trecut, iar piata a luat aminte. Sunt destui publisheri care si-au luat omorul public pe internet, fiind tarati in piata publica si aratati cu degetul. Nu este ceva nou.

Atata timp cat nu le permitem publisherilor sa ne duca cu zaharelul si aruncam o privire peste ceea ce cumparam, inainte sa aruncam cu banii ca niste gaini fara cap, publisherii vor lua aminte si vor implementa tactici din ce in ce mai marsave.

Vigilenta cumparatorului este necesara, pentru ca de cele mai multe ori publicul care pica in plasa titlurilor de 49.99 dolari, cu o poveste slaba si un gameplay lamentabil. Este un public slab informat cel care cumpara jocul pe baza unor materiale promotionale, un marketing bine pus la punct si mai ales pe baza numelui sau, in cazuri mai grave, in functie de coperta jocului.

ARSTehnica au scris un articol extrem de interesant pe aceasta tema si ii sfatuim pe cei care doresc sa inteleaga un pic din cum functioneaza o astfel de industire sa il citeasca atent.

Pe final, dorim sa aflam si parerea vostra. Care este “of-ul” cititorului, cel care scoate din buzunar niste bani pentru a cumpara un joc. Pe voi ce va deranjeaza cand vine vorba de pretul jocurilor?

comments
 
Leave a reply »

 

Leave a Response