Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views :
img

De ce VR încă nu a decolat pe PC?

/
/
/

Zilele trecut mi s-a atras atenția despre existența unui articol pe Cnet în care se încearcă explicarea motivului pentru care VR încă nu a revoluționat gaming-ul de PC.

Sunt punctate câteva motive bune, cum ar fi costul unui sistem capabil de VR și faptul că Facebook a decis să urle ”Al meu!” și a izolat Oculus Rift în propriul ecosistem care tot trebuie spart pentru a face jocurile de pe o platformă să funcționeze și pe alta. Dar sunt câteva motive ce nu au fost menționate în acel articol, așa că voi încerca să explic aici de ce VR încă nu este peste tot și în toate.

În primul rând, companiile implicate nu au suficient de multă încredere în platformă. Una dintre ele în special are probleme mari în această privință. Motivul pentru care Microsoft poate să vândă o consolă ca Xbox One X la un preț de 500 de dolari, deși hardware-ul din interior costă mai mult, este că nu se scoate profit pe vânzarea consolei. Aceasta chiar este vândută în pierdere, o practică veche de când lumea în lumea consolelor, banii fiind recuperați din cota parte luată la vânzarea fiecărui joc.
Să zicem că HTC nu prea își permite, din moment ce compania se tot află pe butuci la partea de telefoane de ceva vreme. Chiar a transformat divizia care se ocupă de Vive într-o entitate separată, numai bună pentru investiții. Aici însă ar fi putut să intervină Valve, din moment ce practic este co-dezvoltator. Ar fi putut atenua din costul de lansare al dispozitivului, pentru ca un public mai mare să poată cumpăra acest dispozitiv, și astfel să ofere dezvoltatorilor de jocuri VR o bază mai mare de instalare și șanse mai bune să își recupereze investiția. Așa industria de jocuri VR nu s-ar limita doar la cine apucă să obțină o bursă pentru dezvoltare. Și nu e de parcă Valve este în criză de bani, plus că ar recupera totul din vânzarea de jocuri.

Însă problema mai mare de la acest punct este Facebook. A plătit două miliarde de dolari pentru Oculus și l-a transformat într-un soi de paria al industriei. Când prețul pentru dispozitiv a fost anunțat, s-a menționat că este pe cât de mic poate, fără adaos. Ar fi putut însă să fie vândut la un preț și mai mic, ceea ce ar fi însemnat că Facebook pierdea bani pentru fiecare unitate vândută. Dar din moment ce ia oricum 30% din fiecare joc vândut, situația financiară s-ar fi egalizat. Și nu e de parcă vorbim de o companie care se află în criză de bani, doar a dat 19 miliarde pe WhatsApp, o aplicație de mesagerie care va fi la fel de uitată ca Yahoo peste 5 ani.

Dar, bine, fie, să zicem că nu au putut să intre în pierderi pe partea de vânzare directă. Atunci, de ce nu au pus un accent mai mare pe promovare? Vă întreb, cât de des vedeți reclame pentru Oculus și pentru Vive? Cât de des vedeți promovată pe internet acest nou fenomen? Ca să nu mai spun de reclamele la posturile TV americane, unde trebuie să se pună accentul pentru ca un produs să intre în subconștientul maselor amorfe. Când a fost lansat iPod, Apple a promovat un MP3 player de parcă era a doua venire a Mântuitorului. A făcut până și persoana cea mai incapabilă să înțeleagă ce este un MP3 să își dorească unul. Dar cu VR, această revoluție în ceea ce privește imersiunea și consumul de mass-media, e de parcă ar vinde monitoare cu nume indescifrabile, dedicate unui segment din public ce are nevoie de panouri de 10 biți calibrate din fabrică.

Atât HTC, cât și Facebook încearcă să vândă soluțiile VR dominante oamenilor care știu ce este VR, iar asta este o problemă, pentru că VR nu este ceva ce poți explica cu ușurință când te uiți la cutie. Trebuie să recurgi la hype, trebuie să recurgi la metafore, sau trebuie să îngrămădești oamenii în magazine, să le pui casca pe față și să îi lași să își dea seama că VR este cea mai mare inovație din ultimii 20 de ani în materie de multi-media. Rivalizează cu CD-ROM-ul, rivalizează cu internetul și calcă în picioare MP3 player-ul. Asta este ceva ce Sony a înțeles, lucru evidențiat de faptul că PSVR a vândut în jur de 1 milion de unități, în timp ce Vive și Oculus aveau cumulativ în jur de 750 de mii de unități, conform unor informații care circulau pe internet acum câteva luni.

Acestea sunt punctele cele mai importante care trebuiesc adresate pentru ca VR să decoleze cu adevărat. Este nevoie de promovare intensă și de scăderea prețurilor, chiar dacă din vânzări directe nu se va genera profit. Nu uitați că Vive, din câte a spus chiar HTC, este vândut pe profit, nici măcar la costul de producție, ci pe profit. Nu e de mirare că în Europa costă și 1000 de euro. Din fericire, prețul inevitabil va scădea pe măsură ce tehnologia este dezvoltată. Și s-ar putea aduce un argument bun că acel profit făcut de HTC este folosit la reinvestirea în dezvoltare. Caz în care, nu prea e de mirare că VR încă nu a decolat, din moment ce forma sa menită pentru publicul larg încă nu este gata.

Unii ar spune că lipsa unei aplicații uluitoare, a unui „killer app” mai este un motiv pentru care lumea nu vrea VR. Sincer, nu prea are multă putere acest argument, fiindcă VR în sine este acel „killer app”. Orice ai pune în VR, atât timp cât nu este o ruină abjectă făcută într-o zi pentru a scoate un ban rapid, poate genera o experiență suficient de captivantă cât valideze existența dispozitivului. Ca să nu mai spun că din moment ce poți juca Resident Evil 7 în VR și Elite Dangerous în VR, argumentul moare la marginea drumului. Ca să nu mai spun de sutele de „experiențe” și jocuri mai mic, care nu sunt toate despre împușcat lucruri în timp ce stai pe loc.

Se repetă povestea iPhone-ului. Mai țineți minte prima variantă? Cea atât de jalnică încât nici măcar nu avea funcția de copy-paste? Cea a cărui „killer app” era că puteai da telefon? Ceva ce pe hârtie trebuia să fie un dezastru a fost vândut de geniul de marketing al lui Steve Jobs unor oameni care nu aveau nevoie de el, pentru sume imense ce doar au crescut pe parcursul anilor.

VR va avea încă o șansă să devină forma dominantă de divertisment cu a doua generație de hardware. Aceasta va fi mai ieftină din cauza componentelor mai eficiente, va fi mai ușoară, va avea pe alocuri și capacitatea de a funcționa wireless. Aici HTC, Valve, și în special Facebook, vor trebui să demonstreze că au înțeles cum trebuie să trateze piața. Pentru că dacă și de această dată se vor concentra pe a scoate rapid un ban, fără să exercite măcar un efort de promovare de talia celor de la Apple, atunci foarte probabil vor ieși din această piață, iar în urmă vor rămâne multe companii mici, cu soluții VR pentru publicul de bază. Nu va fi sustenabil. E ca și cum doar 1% din populație ar cumpăra televizoare, cine s-ar mai sinchisi să lucreze la producții mari? Fie că vă place sau nu, dar pentru succes deplin, VR are nevoie și de banii oamenilor care n-ar fi în stare să găsească executabilul de la Elite Dangerous, sau să intre în joc, da barem să decoleze dintr-o stație. Și înainte să spuneți că insinuez ceva, mă refer la oameni care n-au interesul și nici pasiunea de a se apuca de simulatoare spațiale doar pentru a se putea bucura de VR. La pensionari de peste oceane care pot prin VR să viziteze lumea sau să exploreze spațiul.

Realitatea virtuală are nevoie de un public larg, ce deocamdată încă mai crede că VR-ul de pe mobile este același lucru cu VR-ul adevărat. Nu putem acum decât să sperăm că generația a doua va sosi anul viitor, cât încă mai arde flacăra interesului în acest public larg.

  • Facebook
  • Twitter
  • Google+
  • Linkedin
  • Pinterest

Leave a Comment

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Acest sit folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.

This div height required for enabling the sticky sidebar