Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views :
img

Dezastrul lui Counter-Strike Condition Zero

/
/
/

Counter-Strike 1.6 a reprezentat finalul drumului pentru varianta jocului făurită de Minh Le și Jess Cliffe. Aceștia au petrecut o jumătate de deceniu lucrând la acest proiect, iar răsplata lor a fost cea de a fi considerați părinții celui mai popular shooter de multiplayer din istorie. Dar povestea lui Counter-Strike nu se termină aici. Valve avea planuri, iar lumea i-a găsit o nouă utilitate.

În anul 2000, guvernul Coreei de Sud a finanțat un eveniment de sport electronic, numit The World Cyber Game Challenge. Unul dintre primele organizate la nivel mondial din istorie. Aici au venit la un loc oameni din 17 țări, luptând pentru premii în valoare de 20 de mii de dolari. Cam de o mie de ori mai puțin ca premiile de la ediția din 2016 a lui The International. Jocurile prezente la eveniment au fost Quake 3, Unreal Tournament, Stacraft Brood War, FIFA 2000 și Age of Empires 2. Dintre acestea, doar FIFA și Starcraft au rămas relevante în fiecare iterație viitoare a World Cyber Games. S-a renunțat cu timpul la fiecare shooter în favoarea unui nou venit din 2001, Counter-Strike. De atunci, nu prea a mai existat eveniment dedicat sporturilor electronice care să nu aibă măcar o etapă dedicată acestuia. Jocul a devenit sinonim cu eSports și un titlu permanent instalat pe fiecare calculator din fiecare internet cafe de pe planetă.

Publicul pe care îl avea Valve la îndemână era masiv. Un public dornic pentru mai mult Counter-Strike și un public potențial care ar vrea să încerce un FPS plasat într-un mediu contemporan, dar nu unul de multiplayer. Varianta 1.0 nici n-a fost bine lansată și Valve deja avea în plan realizarea unei continuări. Dar din moment ce compania era atunci ocupată cu producția lui Half-Life 2, avea nevoie de ajutor. Prin coincidență, și Rogue Entertainment avea nevoie de ajutor. Studioul terminaseră munca la American McGee’s Alice și spera să producă o variantă de Playstation 2 a clasicului joc de acțiune. Dar Electronic Arts a renunțat la portare, așa că Rogue avea nevoie de un proiect nou pentru a evita falimentul. Alături de Valve, Rogue Entertainment a pus bazele lui Condition Zero. Un proiect care trebuia să fie produs rapid și eficient pentru a profita din plin de atenția de care se bucura Counter-Strike. Din nefericire pentru toate părțile implicate, s-a întâmplat exact opusul.

Jocul a fost dezvăluit publicului larg la E3 în anul 2001, dar numai câteva luni mai târziu parteneriatul dintre cele două companii s-a dus pe apa sâmbetei. Jim Molinets, directorul proiectului la Rogue Entertainment, și-a dat demisia după începerea proiectului, primind o ofertă foarte bună la Sony. Echipa care dezvolta Condition Zero a considerat că asta nu va fi o problemă, din moment ce munca sa la proiect deja era completată. Valve a văzut situația astfel, având suspiciunea că studioul Rogue avea probleme care vor duce la periclitarea proiectului. Așa că a preluat Condition Zero în totalitate. Rogue Entertainment a rămas astfel fără contract și fără un venit sigur. Studioul a fost închis tot în anul 2001.

Valve avea acum o problemă. În mâinile sale se afla un joc a cărui potențial de vânzare depășea până și pe cel al lui Counter-Strike în sine, dar nu avea cum să îl termine. Întregul studiou era preocupat cu punerea la punct a tehnologiei pentru motorul Source, cu dezvoltarea lui Half-Life 2 și a lui Team Fortress 2. Extinderea companiei pentru a putea lucra și la Condition Zero ar fi fost costisitoare, ar fi necesitat foarte mult timp și ar fi provocat perturbări în celelalte proiecte. Publicul nu avea de gând să aștepte, iar restul industriei începea să înțeleagă direcția în care se îndreptau preferințele oamenilor de rând. Delta Force era în topul vânzărilor, Soldier of Fortune făcea valuri, Project IGI își delecta fanii, Ghost Recon bătea la ușă, iar Operation Flashpoint promitea să ofere un nivel de realism cum nu s-a mai văzut. Până și din România au apărut jocuri de acest fel, precum Secret Service, produs de Fun Labs. Iar după atacul de la World Trade Center din 11 septembrie, lupta împotriva terorismului și conflictul din orientul mijlociu avea să devină un subiect abordat de lumea întreagă, în fiecare formă de media. Condition Zero trebuia făcut acum, ori niciodată. 

Singura soluție pe care o avea Valve a fost să colaboreze iarăși cu un alt studiou. De această dată unul în care Gabe Newel avea încredere deplină, în Gearbox Software, care a creat Half-Life Opposing Force și doar ce termina lucrul la Half-Life Blue Shift. Condition Zero avea acum o dată de lansare bătută în cuie, anul 2002. Această variantă a lui Counter-Strike urma să combine modul de multiplayer excelent cu o componentă de singleplayer solidă. Una care se desfășura pe parcursul mai multor hărți deschise, cu obiective care puteau fi abordate prin numeroase metode. Era o îndepărtare de designul folosit pentru Half-Life, la care totul era în mare parte structurat ca un coridor. Gearbox a luat inspirație de la jocuri precum Tony Hawk’s Pro Skater, împărțind obiectivele pe nivele de dificultate din ce în ce mai mari, și încurajând jucătorii să găsească cele mai bune metode pentru a le îndeplini. Încercând să îi împiedice urma să fie un AI care a fost scris chiar de către Marcus Klinge, neamțul care a realizat cel mai larg folosit bot de Counter-Strike, PODbot. Gearbox chiar l-a angajat, din moment ce puțini oameni din lume știau mai bine cum să învețe un calculator să joace CS. Studioul lucra de zor la Condition Zero, adăugând arme, hărți, modele 3D net superioare celor vechi, efecte vizuale mai complexe, până și un lansator de rachete. Din păcate, toate aceste lucruri au necesitat prea mult timp pentru a fi implementate. Anul 2002 a trecut, iar jocul încă nu era gata.

Valve a trebuit să intervină din nou și să caute încă un dezvoltator. Din fericire, de această dată avea unul la îndemână. Ritual Entertainment, creatori ai seriei Sin și a recentului Heavy Metal, lucrau atunci la portarea pentru Xbox a lui Counter-Strike. În paralel, au început să lucreze la o variantă nouă a lui Condition Zero, orientată în totalitate pe singleplayer. Jocul avea aproape 20 de misiuni orientate pe acțiune, pe parcursul cărora jucătorii se luptau împotriva unor oponenți controlați de un AI derivat din cel al lui Half-Life. Toată munca făcută anterior de Gearbox și de Rogue a fost dată uitării. La începutul anului 2003, Condition Zero era gata. Valve declarat că jocul se afla în stadiu Gold, însemnând că producția a încetat, că jocul este gata, apoi a trimis exemplare de review înainte de lansarea oficială. Răspunsul pe care l-a primit a fost însă foarte negativ. Condition Zero a fost aspru criticat pentru nivelul său scăzut de calitate, iar Valve a luat o decizie fără precedent și care nici până în prezent nu prea a fost repetată. A retras statutul de Gold al lui Condition Zero și în loc să îl lanseze, a căutat un al patrulea dezvoltator.

În tot acest timp, Minh Le era ocupat cu producția a ceva numit Counter-Strike 2, următorul mare proiect al celor de la Valve. Un joc bazat pe noua tehnologie Source, care avea să preia ștafeta de la 1.6 și să împingă succesul seriei la un nivel cu totul nou. El a experimentat cu motorul, încercând să găsească noi moduri prin care să facă o experiență nouă din clasica rețetă, dar nu s-a materializat vreodată ceva. Valve a decis să pună pe butuci Counter-Strike 2, din moment ce deocamdată nu reușea să scoată la capăt nici măcar Condition Zero. Minh nu a fost prea mulțumit de asta și tot a dorit să lucreze la proiect, sau măcar la unul asemănător. El a plecat de la Valve și din moment ce n-a vândut Counter-Strike tocmai pentru o avere, a trebuit să se mute înapoi la casa părinților săi, lucrând din subsol la jocul care după ani de zile urma să fie cunoscut ca Tactical Intervention. Jess Cliffe a rămas la Valve în rolul de Product Manager, poziție în care s-a aflat până în 2018, când a fost arestat pentru încălcarea legilor referitoare la vârsta minimă pentru consimțământ. Planurile pentru transformarea lui Counter-Strike într-o franciză de proporții începeau să se năruie, până când a intervenit studioul Turtle Rock.

Acest nume este asociat mai mult cu jocuri precum Evolve și Left 4 Dead, dar rolul pe care l-a avut la continua dezvoltare a seriei Counter-Strike nu poate fi trecut cu vederea. Și ce a făcut Turtle Rock un studiou atât de calificat pentru a salva franciza? Implicarea sa în proiect încă de pe vremea Mod-ului. Chris Ashton, unul din fondatorii studioului, a realizat hărți precum Havana și Oilrig și a făcut texturile pe care le cunosc toți jucătorii de Aztec sau Dust_2 ca decorul lor de zi cu zi. Exista suficientă dedicație din partea dezvoltatorului cât să ducă proiectul până la capăt. Turtle Rock a reluat munca începută de Gearbox cu doi ani în urmă, ignorând tot ce a făcut Ritual Entertainment, și pe baza acelei variante vechi de Condition Zero a realizat un produs complet. Unul cu o campanie de singleplayer numită Tour of Duty, făcută ca o serie de provocări, și cu un mod de multiplayer care pentru o vreme chiar a fost folosit la competiții în locul lui Counter-Strike.

Din păcate pentru planurile pe care le avea Valve pentru Counter-Strike, nu părea de parcă mai există vreo șansă ca jocul să fie lansat în 2003. Perioada în care Condition Zero își putea face simțit efectul pe piață aproape că s-a încheiat. Pe lângă asta, nici planurile pe care Valve le avea pentru Team Fortress 2 nu mergeau prea bine. În 2004 compania se afla în situația neplăcută de a livra un joc lansat cu doi ani prea târziu, bazat pe tehnologie veche de 5 ani, și unul bazat pe tehnologie modernă care era incomplet. La urma urmei, Half-Life 2 nu a avut un multiplayer propriu. Condition Zero a fost un succes pe piață, vânzând până la ora actuală peste 10 milioane de exemplare, dar la nivel cultural este o notă de subsol în comparație cu Counter-Strike. Misiunile realizate de Ritual au fost în cele din urmă adăugate într-o variantă specială a jocului, sub forma a Deleted Scenes. Nu au fost prea bine primite.

Soluția găsită de Valve pentru problema de a nu avea un joc de multiplayer bazat pe motorul Source a venit tot de la Turtle Rock. Cele două companii au colaborat pentru a realiza o variantă nouă de Counter-Strike. Nu tocmai o continuare, ci mai mult un remake. Unul care limita jocul doar la esența sa, modurile de salvat ostateci și dezamorsarea bombei. Counter-Strike Source a fost realizat în timp record, comparativ cu Condition Zero. Producția sa a început început spre finalul lui 2003, iar în luna august din 2004 deja aveau variante Beta jucabile în internet cafe-urile afiliate.

Counter-Strike Source a fost lansat în ziua de 1 noiembrie 2004 și a dovedit că poate Valve nu și-a înțeles tocmai bine publicul. O schismă s-a produs în comunitate. Pe de o parte erau cei care au decis să îi dea variantei noi o șansă, pe de alta au fost cei care nu doreau să aibă nici o legătură cu ea. Segmentul profesionist a făcut în general parte din categoria a doua. Această schismă a început încă din prima zi, din cauza micilor diferențe legate de fizică, de comportamentul armelor, de modul în care personajele se mișcau. Iar atunci când Valve a început să experimenteze cu idei noi pentru joc, întreaga comunitate s-a revoltat. Idei precum un cost care se schimbă dinamic pentru arme fiind retrase foarte rapid din joc.

Pentru mulți, Counter-Strike putea fi doar acel Counter-Strike pe care îl știau de la 1.6. Și nici măcar întregul joc, ci așa cum era jucat la evenimentele competitive mari, la care nu avea rost să folosești ochelari pentru vedere de noapte, moduri ca cel de asasinare nu existau, iar totul era construit pentru un anumit stil de joc. Orice deviere de la această idee a dus mereu la mare supărare, așa că Valve a trebuit să calce cu mare grijă, ca printr-un câmp minat, de fiecare dată când realiza un patch. CS Source a fost un succes comercial, dar tot nu a reușit să înlocuiască varianta 1.6. Valve a lăsat dezvoltarea de update-uri noi pentru joc în mâinile celor de la Hidden Path Entertainment.

Industria jocurilor a înțeles din plin mesajul și a început să creeze titluri noi care să satisfacă cererea publicului. Astfel am primit jocuri precum Call of Duty 4 Modern Warfare și Battlefield 2. Jocuri care aveau legături mai strânse cu realitatea, care foloseau un arsenal modern, care tratau subiecte contemporane, precum terorism și conflictul din orientul mijlociu. Jocuri care au fost mai profitabile decât toate cele dinaintea lor și au continuat să fie. Popularitatea lor aproape că a supra-scris Counter-Strike în cultura populară contemporană. Call of Duty este numele care răsună cel mai des la întrebarea „Poți numi un shooter?”, ceea ce înseamnă că a devenit și nouă țintă preferată a celor care caută un țap ispășitor pentru fiecare lucru rău din lume. Valve și-a pierdut ocazia de-a folosi Counter-Strike pentru a modela cultura populară, acum este rândul altora.

Cel puțin lansarea pentru Xbox a lui Counter-Strike a fost un proces lin, proiectul nefiind afectat de problemele lui Condition Zero. Totuși, succesul jocului pe această platformă nu a fost la fel de mare ca pe PC, Halo fiind FPS-ul numărul unu al consolei făcute de Microsoft. Valve a mai avut probleme și cu alte piețe închise, China, mai exact. Doar în ultimii ani serviciul Steam are voie să funcționeze în mod legal în această țară. Așa că pentru un deceniu, singurul mod în care Counter-Strike putea fi jucat, legal, era prin variantele sale mai vechi sau prin cele făcute pentru piața locală. Au existat patru variante de Counter-Strike făcute special pentru piața asiatică. Unul a fost un joc arcade, numit Counter-Strike Neo, care înlocuia poliția și teroriștii cu personaje de anime. Dacă asta vi se pare ciudat, nu uitați că la un moment era în discuție înlocuirea personajelor cu roboți pentru piața germană. Apoi a venit Counter-Strike Online, realizat de compania Nexon. Un shooter de multiplayer gratuit, cu micro-tranzacții, care la fel ca orice MMO asiatic a evoluat cu timpul, îndepărtându-se din ce în ce mai mult de ideea sa de bază. Jocul a primit și o actualizare la motorul Source, numită Counter-Strike Online 2, iar din moment ce modurile de joc despre zombies erau atât de populare, a fost creat și Counter-Strike Zombies.

Între timp, Valve a decis să mai încerce încă o dată să refacă de la zero Counter-Strike. De data aceasta cu ajutorul celor de la Hidden Path Entertainment au realizat Global Offensive. Lansat la fix 4444 zile după varianta 1.0 a primului CS, acesta era un joc menit să redea esența experienței de multiplayer a originalului, cu o serie de mici moduri secundare pentru cei care au venit doar să se amuze, alături de un mod cooperativ. Acesta nu era disponibil pentru orișicine, ci ca o parte din monetizarea jocului. Cei de la Valve au învățat trei lecții importante în ultimii ani, că micro-tranzacțiile pot fi foarte profitabile, că nu există o limită rațională pentru ce este în stare un om să dea pe o variantă vopsită altfel unei arme, și că nu e nevoie să faci conținut pentru un joc atunci când ai o comunitate atât de activă. Global Offensive a reușit să atragă nenumărați jucători doar din monetizarea sa, doar din gândul că ai putea da de un skin de cuțit pe care să îl vinzi cu sute de euro sau că ai putea face un skin care să fie vândut într-una din cutiile de la operațiuni. Această piață construită în jurul jocului a fost extrem de profitabilă pentru Valve. Chiar dacă Global Offensive în sine este cel mai bine vândut titlu al seriei, micro-tranzacțiile sunt sursa principală de venit,  generează sute de milioane de dolari în fiecare an, pe care Valve îl împarte cu creatorii de skin-uri.

Counter-Strike Global Offensive este în sine un subiect foarte vast, care în cei câțiva ani în care se află pe piață a reușit să lase un impact simțitor asupra industriei. Așa că reveniți mâine pentru a citi mai multe despre încarnarea curentă a seriei.

  • Facebook
  • Twitter
  • Google+
  • Linkedin
  • Pinterest

1 Comments

  1. Felicitari pentru articol, insa sunt cateva greseli.

    „Astfel, CS:GO a fost alipit multor evenimente deja celebre, precum Dreamhack, crescand si mai mult popularitatea, dar Valve a ales sa organizeze propriul turneu pe care la numit „Majors”.”
    Major-urile nu sunt organizate de catre Valve si niciodata nu au fost (nici in 1.6). Acestea sunt organizate de 3rd partys (PGL, FaceIT, ELeague, etc.) si sunt doar sponsorizate de catre Valve.

    „Valve sustine aceste evenimente din banii generati din vanzarile obiectelor digitale, precum cheile necesare pentru a deschide cutii sau alte materiale promotionale.”
    Asta s-a intamplat doar in 2013 si 2014 cu eSports 2013 Case si eSports 2014 Summers Case.

    „Iar in preajma unui eveniment, Valve lanseaza stickere si capsule ce contin simbolurile echipelor participante, banii generati din vanzarea acestora ajung tot in marele premiul de la Majors!”
    Banii generati din stickere sunt bani separati ce ajung la organizatii strict in functie de vanzarea sticker-ului echipei respective. Acestia nu intra in prize poll.

Leave a Comment

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Acest sit folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.

This div height required for enabling the sticky sidebar