Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views :
img

Geneza lui Counter-Strike

/
/
/

Peste 25 de milioane de oameni dețin Counter-Strike Global Offensive. Cel puțin 15 milioane au cumpărat Counter-Strike Source și mai bine de 13 milioane au Counter-Strke 1.6 pe contul lor de Steam. Dar dacă ar fi să iei la bani mărunți fiecare posesor de PC, ai ajunge la concluzie că cel puțin 200 de milioane de oameni l-au jucat ani la rând. Counter-Strike este sinonim cu genul FPS. Mai mult decât Quake, mai mult decât Doom, acesta este jocul care a cristalizat în mintea publicului conceptul de First Person Shooter. În prezent, poate că locul său a fost luat de Call of Duty în zeitgeist, dar pentru cea mai mare parte a unui deceniu a fost răspunsul instinctiv la întrebarea „Ce este un shooter?”. Asta a făcut din Counter-Strike un produs extrem de profitabil, cu o influență care a schimbat fundamental industria jocurilor, dar l-a și pus în ținta celor care au dorit un țap ispășitor pentru tot ce este rău în lume.

 

Povestea lui Counter-Strike începe cu dorința unui student la informatică de a juca ceva ce nu exista pe piață. Numele său era Minh „Gooseman” Le. Un canadian cu origini vietnameze care își dorea un FPS care să nu fie SF. Doom era amuzant, Quake avea farmecul lui, însă acestea nu ofereau genul de experiență pe care acest temerar o dorea. Ceva care să amintească de Rainbow Six, dar cu un accent nu la fel de mare pe tactică, ci mai mult pe cooperare. Un shooter cu rădăcini în realitate, cu un arsenal contemporan și cu o idee de bază rar explorată până atunci. Lupta împotriva terorismului. Poate că sună bizar acum, dar a fost o vreme în care acest fenomen era suficient de rar la nivel mondial, sau cel puțin prezența sa în mass-media era suficient de rară, încât să nu vina în mintea creatorilor de jocuri ca o tematică ideală pentru un First Person Shooter.

Minh Le a ajuns la concluzia că singurul mod în care putea obține un astfel de joc era sa îl creeze cu propriile sale mâini, și începând cu 1996 a avut la dispoziție o infrastructură excelentă pentru a experimenta cu ideile sale. id Software a lansat atunci Quake. FPS-ul care avea să scoată din era 2.5D-ului întregul gen, oferind jucătorului posibilitatea de-a se mișca liber pe în toate cele trei dimensiuni. Quake a înflorit grație deciziilor bune luate de John Carmack și de ceilalți designeri nu doar de a permite realizarea de modificări, ci de a o încuraja din plin.

Quake a primit nenumărate modificări, îmbunătățiri sau conversii totale. Iar una dintre ele se numea Navy Seals, primul proiect pe care Minh Le l-a dezvoltat. Pe parcursul unui an de zile a învățat cum să folosească uneltele motorului și a reușit să creeze ceva ce începea să semene cu ceea ce cunoaștem acum sub numele de Counter-Strike. Modul în care sunt ținute armele, mânușile, aspectul mâinilor și al inamicilor ar trebui să trezească amintiri fanilor lui 1.6. Dar în rest, Navy Seals era un joc foarte diferit de clasicul CS. Era o succesiune de misiuni de single-player în care jucătorul se infiltra într-o serie de locații ocupate de teroriști, cu diverse obiective simple de îndeplinit: distruge o cutie cu rachete, află unde sunt codurile pentru armele nucleare și tot așa. Nu se poate spune că era o lucrare remarcabilă, dar prezența unui arsenal contemporan și accentul pus pe locații care nu implică demoni, planeta Marte sau Cthulhu au făcut Navy Seals să iasă în evidență.

Mai important, Navy Seals a fost o unealtă neprețuită de antrenament pentru Minh Le. L-a ajutat să înțeleagă cum funcționează motorul, cum decurge producția unui joc și i-a oferit ocazia să intre în contact cu alți indivizi care aveau idei similare. Astfel a avut oportunitatea să participe la dezvoltarea unei alte modificări cu o tentă mai realista, Action Quake 2, pentru care a realizat armele. Acest mod, lansat în anul 1998, adăuga elemente precum daune care afectau anumite părți de corp individuale și un arsenal realist. Din păcate era încă bazat în mare parte pe bătăliile de multiplayer tradiționale din Quake 2, cu același tip de mișcare, aceeași viteză care nu lăsa prea mult loc pentru coordonare de echipă. Și atunci a dat peste un aliat. Jess Cliffe era managerul de comunitate pentru proiectul Action Quake 2, iar în paralel se mai ocupa cu operarea unui site numit Silo-X, dedicat modding-ului unui alt joc. Unul numit Half-Life.

Proaspăt lansat și mergând pe un val de succes cum nu se mai văzuse de la Doom și pana atunci, Half-Life a reprezentat ultimul ingredient din rețeta lui Minh Le. Un joc la care nu trebuia să muncești pentru a implementa realismul. Chiar dacă Valve a realizat o poveste cu foarte multe elemente SF, ideea sa de bază era cea că straniul și bizarul se infiltrau într-o lume care era banală. Iar trăsăturile de bază ale jocului, precum fizica și grafica, reflectau asta. Desigur, nu a stricat nici faptul că Half-Life a fost construit pe baza motorului Quake, unul cu care Minh era deja foarte familiar. Cei doi au stabilit conceptul de bază pentru Counter-Strike când încă mai lucrau la Action Quake 2. Un FPS multiplayer cu arme contemporane, la care munca în echipă și talentul de țintaș decideau învingătorul. Un joc în care vizitai locații inspirate din realitate, al cărui subiect central era lupta dintre teroriști și forțele speciale. Ce e drept, la acea dată Delta Force deja se afla pe piață de câteva luni, dar planurile celor doi erau prea mărețe pentru a se mai mulțumi cu munca celor de la NovaLogic. Counter-Strike era pe drum.

Dezvoltarea lui sa a fost un efort de pură pasiune. Minh Le lucra la el între 30 și 40 de ore pe săptămână, acordând mai multă importanță acestui proiect decât educației sale academice, chiar dacă se afla în ultimul an la o universitate destul de prestigioasă de lângă Vancouver. Efortul său a dat rapid roade și a fost sesizat de restul comunității. Vestea despre geneza acestui proiect s-a răspândit rapid încă de la primele imagini, paginile dedicate acestui mod de pe diversele site-uri Half-Life generând foarte mult trafic pentru o eră în care internetul era accesibil prin dial-up, și asta de către un număr restrâns de oameni. Jess Cliffe s-a asigurat că mod-ul se va putea folosi de acest fenomen din plin, așa că a creat un portal către care să graviteze toți cei interesați de proiect, Counter-Strike.net.

Prima variantă beta a fost lansată în ziua de 19 iunie 1999. Avea 4 hărți, 8 arme, două skin-uri pentru personaje și un singur mod de joc, salvarea de ostatici. Marea parte din acele arme încă mai este prezenta în fiecare noua versiune a lui Counter-Strike, dar hărțile inițiale aproape că au fost date uitării. Însă nu a fost vorba de muncă în zadar din partea celor doi creatori ai jocului, deoarece toate hărțile au fost realizate de membrii comunității, într-un ritm uluitor. Creatorii mod-ului primeau sute de hărți pe săptămână, din care puteau alege doar un număr foarte mic pentru a fi incluse în variantele viitoare ale jocului. Foarte mulți oameni au văzut în CS un nou tip de joc, unul care le era pe plac, și la care au vrut să participe. Cei care nu o puteau face prin muncă efectivă, cum ar fi prin crearea de hărți, modele sau texturi, o puteau face prin feedback, prin testarea variantelor beta. Portalul realizat de Cliffe a fost o resursă inestimabilă pentru centralizarea criticilor, ducând la finisarea și rafinarea jocului într-un mod cum nu prea se putea în anii anteriori.

Dezvoltarea mod-ului Counter-Strike a continuat într-un ritm alert, iar renumele său s-a întins ca un foc sălbatic prin internet, prin presă și chiar prin industrie. După nici măcar cinci luni de când prima variantă de testare a fost publicată, Valve deja s-a implicat în proiect, asistând cu dezvoltarea de hărți precum de_nuke și de_prodigy pentru noul mod de joc Demolition, cel care avea să devină temelia meciurilor competitive. Varianta Beta 5 a fost realizată și cu ajutorul Barking Dog Studio, o companie de jocuri din Vancouver, care a fost angajată de Valve pentru a finisa produsul. Probabil cea mai mare contribuție a studioului este harta de_train, care în majoritatea iterațiilor sale a purtat sigla Barking Dog Studios pe vagoanele din decor. Studioul nu a mai fost implicat în variantele ulterioare ale lui Counter-Strike, dar evident munca le-a fost pe plac, deoarece au lansat Global Operations, un joc extrem de asemănător cu CS și care pe alocuri avea unele îmbunătățiri. Dacă uneori Counter-Strike Global Offensive este incorect numit Counter-Strike Global Operations, nu este o coincidență. Barking Dog a devenit între timp Rockstar Vancouver, lucrând la jocuri precum Bully și Max Payne 3.

În această perioadă esența lui Counter-Strike a început devina clara. În ciuda încercărilor creatorilor de a integra moduri precum cel de evadare și de asasinare, publicul părea interesat doar de elementele de bază. Recuperarea de ostatici și dezamorsarea de bombe. Minh Le n-a fost în totalitate mulțumit de soarta jocului, motiv pentru care s-a străduit să extindă pe cât de mult diversitatea modurilor de joc în proiectele sale viitoare. Tactical Intervention s-a născut din dorința sa de-a crea un FPS care să nu aibă la fel de multe probleme, unul la care modurile de joc să fie cat mai diferite de simpla dezamorsare de bombe. N-a avut în nici un caz la fel de mult succes precum Counter-Strike și nici nu s-a așteptat să aibă.

Chiar după lansarea variantei 6.0 a beta testului public, Valve a făcut următorul pas logic. Compania avea în fața sa un produs care a reușit să devină cel mai popular shooter de pe internet, chiar dacă era departe de a fi terminat. A reușit să facă asta fără reclamă, fără un buget de promovare, fără un singur spot publicitar. A extins prezența lui Half-Life pe piață dincolo de ce se credea posibil la acea vreme, și a lăsat o lume întreagă să se întrebe când oare va fi gata varianta finală, pentru că ar da și bani pe ea. În aprilie 2000, Valve a cumpărat drepturile pentru nume, pentru modificare, pentru Counter-Strike.net, iar Minh Lee și Jess Cliffe au devenit angajați permanenți ai companiei. Când au început dezvoltarea, cei doi nu s-au gândit vreodată că pot scoate bani din Counter-Strike. Având numeroase datorii de pe vremea studenției și o subestimare masivă a valorii adevărate a proiectului, oferta celor de la Valve a fost acceptată fără ezitare. Minh Le a declarat că nu regretă decizia, dar poate n-ar fi stricat dacă ar fi cerut ceva mai mulți bani pentru această franciză de miliarde de dolari pentru a cărei geneză a fost responsabil.

La nici doi ani de zile de când s-a ivit ideea lui Counter-Strike, acest mod a devenit un fenomen mondial. Creatorii săi au ajuns peste noapte vedete ale industriei, iar proiectul avea în spate suportul deplin al unui studio înființat de un milionar de la Microsoft, care doar ce lansase unul dintre cele mai populare FPS-uri din anii aceia.

Ultima variantă beta, 7.0, a fost lansată în august 2000. Aceasta ne-a adus celebra hartă Office, atacul secundar pentru cuțit și-a oferit jucătorilor o ultimă ocazie de a se bucura de Counter-Strike prin intermediul lui Half-Life. Din ziua de 8 noiembrie 2000, dacă doreau să continue aventura cu cea mai recentă variantă, trebuiau să cumpere jocul. Și asta au făcut. Pe parcursul următoarelor luni, vânzările pentru varianta fizică a lui Counter-Strike au depășit 4 milioane de unități, dar cumva, numărul de calculatoare, în special din internet cafe-uri, pe care era instalat părea a fi de zeci de ori mai mare. Următoarele versiuni ale jocului au continuat să adauge hărți, arme și lucruri pe care lumea le-a dat uitării, precum scutul tactic. Varianta finală a jocului a fost Counter-Strike 1.6, cea care avea să semnaleze o schimbare radicală, una menită să adreseze acea mică problemă a pirateriei.

Steam!

Motivul principal pentru care Steam a fost complet disprețuit în momentul lansării nu era necesitatea de-a autentifica Half-Life 2 prin internet pentru a-l putea juca, deși cu siguranță n-a ajutat. Varianta 1.6 a lui Counter-Strike și Steam au avut lansări concomitente, Valve încurajând jucătorii să se folosească de infrastructura lor de multiplayer. Această încurajare a mers apoi un pas mai departe, în 2004 Valve cumpărând World Opponent Network, rețeaua care se ocupa până atunci de managementul serverelor de CS, și… au închis serviciul. Totul a fost fost mutat pe Steam, totul era acum sub controlul celor de la Valve. Oricine dorea să joace Counter-Strike avea nevoie de Steam. Toate sălile de jocuri aveau nevoie de el, toate competițiile și toți cei care aveau intenția de a-l juca vreodată. Cu timpul, lumea a acceptat, a uitat și nu a mai dat importanță acestui detaliu, chiar dacă atunci erau foarte multe țipete de frustrare, atât din partea celor care duceau lipsă de o conexiune la internet, cât și a celor care se obișnuiseră cu ideea de-al juca gratuit mereu.

Dar o nouă problemă și-a făcut apariția. Fiind la vremea sa cel mai popular FPS de pe piață, Counter-Strike a devenit noua țintă a mass-media și a grupurilor ce doreau demonizarea jocurilor video pentru a distrage atenția de la alte probleme mult mai grave. A fost învinovățit pentru tragedii, pentru acte de terorism, a primit titlul de „simulator de crimă” sau „joc ucigaș”, și alături de GTA a fost țapul ispășitor al tuturor. Nu doar atunci când a fost lansat, ci și în prezent. Încă mai sunt multe de spus despre Counter-Strike, așa că reveniți mâine când vom vedea cum a reușit să se transforme dintr-un joc într-o franciză. 

  • Facebook
  • Twitter
  • Google+
  • Linkedin
  • Pinterest

4 Comments

  1. Genial! Mulțumesc pentru inițiativă și documentare. Counter strike 1.6 face parte din copilăria și adolescenta multor gameri. Primul joc video care a devenit într-adevăr un sport. Cate amintiri…

  2. Minunat documentar! Counter-Strike, după Grand Theft Auto, este cea mai mare franciză de jocuri video. Sunt fericit că există!

  3. Inca imi aduc aminte de primele variante in care M4A1 avea luneta si amortizorul nu-l puteai scoate :)))))

Leave a Comment

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Acest sit folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.

This div height required for enabling the sticky sidebar