0 comments

Interviu Watch Dogs

by on 26/03/2014
 

Pentru ca stim ca Watch Dogs este unul dintre cele mai asteptate jocuri de la noi din acest an, ne-am gandit sa ii contactam pe cei de la Ubisoft Romania si sa ii intrebam cateva lucruri, la care ne-a raspuns chiar producatorul jocului din Romania, Florin Sanda. Pentru voi, userii nostri fideli.

Ce reprezinta Watch Dogs pentru Ubisoft in acest moment?

Watch_Dogs este un brand cu un potential extraordinar, care aduce in discutie o tema din ce in ce mai prezenta in viata noastra de zi cu zi: impactul pe care tehnologia si masurile de securitate ajung sa le aiba in societatea din ziua de azi. Totodata, universul Watch_Dogs este unul foarte generos, atat prin prisma intrebarilor de ordin etic pe care le deschide cat si prin oportunitatile pe care ni le ofera in a crea o experienta de joc cu adevarat unica, atat in acesta prima iteratie, cat si pe viitor.

Probabil cea mai buna dovada a increderii pe care Ubisoft o are in potentialul acestui brand a fost tocmai decizia de a ii amana lansarea, practic in ultimul moment. Sa renunti la oportunitatea de a fi pe piata in momentul lansarii consolelor next-gen, si practic sa reduci tinta de vanzari pe anul acesta fiscal cu peste 400 de milioane de euro nu e deloc usor. A fost o decizie foarte dificila, o decizie care nu s-ar fi putut lua fara convingerea ca nu putem face compromisuri legate de calitatea experientei pe care o oferim jucatorilor, fara convingerea ca Watch_Dogs va putea indeplini toate asteptarile create, si fara convingerea ferma ca pe termen lung Watch_Dogs va deveni unul din brand-urile emblematice pentru Ubisoft, cel putin la fel de puternic ca Assassin’s Creed.

Jocul asta a avut un ciclu de dezvoltare destul de interesant, suferind si cateva amanari. Care au fost problemele majore cu care echipa s-a lovit si daca acestea au fost cauza amanarii? 

De fiecare data cand creezi un nou IP, drumul nu este deloc usor. Mai ales in cazul unui proiect atat de ambitios ca Watch_Dogs. Probabil cea mai interesanta problema de care ne-am lovit a aparut in momentul in care toate componentele care formeaza jocul au inceput sa se lege intr-un tot unitar. In momentul in care am reusit sa avem o vedere de ansamblu asupra intregului joc am realizat cu adevarat cat de imensa este lumea creata in Watch_Dogs, si in cate moduri un jucator poate indeplini un anumit obiectiv, tinand cont de densitatea de elemente cu care poate interactiona si de libertatea de actiune pe care am vrut inca de la inceput sa i-o oferim. Volumul de munca extraordinar de care am avut nevoie pe de o parte pentru a adauga toate detaliile care dau viata lumii din joc si pe de alta parte pentru a asigura o experienta extraordinara indiferent de modul in care un jucator alege sa rezolve o anumita situatie a fost destul de greu de anticipat.

Poti spune userilor nostri care a fost cea mai mare provocare pentru Ubisoft cand vine vorba de mecanici de joc pentru Watch_Dogs?

Rafinarea mecanicilor de joc este una dintre cele mai interesante experiente pe care le poti avea atunci cand lucrezi la un joc, mai ales cand este un joc nou, cu multe elemente inovatoare, care se pot combina in moduri neasteptate. Nu e niciodata usor sa obtii o mecanica cu adevarat buna, dar e foarte important sa iti iei tot timpul de care ai nevoie, pentru ca pe baza acestor mecanici se construieste tot jocul. Degeaba ai un joc care arata extraordinar si are cea mai interesanta poveste daca mecanicile de baza, modalitatile prin care jucatorul interactioneaza cu elementele de pe ecran nu sunt la fel de bune. In cazul Watch_Dogs, cred ca principala provocare nu fost legata de mecanicile in sine, ci de libertatea extraordinara oferita jucatorului in a le combina si a le folosi pentru a atinge diverse obiective.

In momentul in care jucatorul are o singura cale de a rezolva o anumita problema e destul de simplu sa iti dai seama daca experienta lui va fi una placuta, daca se va distra rezolvand acea problema. Alegi un jucator obisnuit, ii dai controllerul in mana, te dai doi pasi in spate si vezi ce se intampla.

In Watch_Dogs lucrurile sunt putin mai complicate. In primul rand, densitatea de elemente cu care jucatorul poate interactiona la orice moment este impresionanta: camere de luat vederi, semafoare, usi de garaj, lifturi, macarale, panouri electrice pe care le poti scurcircuita, tevi care pot exploda, poduri care se pot ridica in spatele tau, trenuri pe care le poti opri pentru a te urca in ele, sau le poti porni mai repede pentru a scapa de urmaritori… In al doilea rand, vorbim de o lume compusa din foarte multe sisteme dinamice, pline de neprevazut, tocmai pentru a evita senzatia de repetitivitate: vreme, trafic, multimea care umple strazile orasului, infractiunile ce pot avea loc in orice moment, si multe altele. In al treilea rand, intentia declarata de a oferi jucatorului posibilitatea de a rezolva aproape orice situatie in stilul care i se potriveste: furisandu-se pe la spatele inamicilor, omorandu-i de la distanta cu o pusca cu luneta, folosind elemente din lumea inconjuratoare pentru a-i distrage, plasand si detonad explozibil, sau atacandu-i cu mitraliere, pusti sau lansatoare de grenade.

Toate aceste elemente puse laolalta ofera practic un numar nelimitat de posibile experiente pe care un jucator le poate avea. Revenind la exemplul de mai sus, de fiecare daca cand pui un jucator sa se joace, te dai doi pasi in spate si observi ce se intampla, o sa vezi altceva. De cele mai multe ori ai surprize foarte placute. E foarte cool sa vezi cum un jucator reuseste sa rezolve o situatie intr-un mod complet neasteptat, si pe deasupra si foarte spectaculos. Dar sunt si situatii in care vezi ca cineva gaseste o modalitate de a rezolva o problema care nu-i deloc distractiva, care nu ii ofera o experienta placuta. Sau vezi ca descopera o anumita mecanica, ii place, dupa care o folosteste doar pe ea, de fiecare data, pana la finalul jocului. Normal ca o sa ii se para un joc repetitiv.

Acestea au fost intrebarile la care a fost cel mai greu de raspuns in cazul Watch_Dogs: cum facem ca orice posibila abordare a unei situatii sa fie una distractiva? Cum asiguram o experienta variata jucatorilor, evitand situatiile in care acestia folosesc tot timpul aceeasi abordare, fie pentru ca au gasit ceva ce merge tot timpul, fie pentru ca nu si-au dat seama ca exista si alte rezolvari? Daca totusi o anumita abordare nu functioneaza intr-o anumita situatie, cum ne asiguram ca jucatorul intelege ca trebuie sa caute o alta solutie, si sa nu sa insiste cu cea nepotrivita?

In final spunem noi ca am reusit sa gasim raspunsurile potrivite, si asteptam cu nerabdare lansarea jocului, pentru a vedea cum este primit de jucatori.

A avut jocul de suferit din punct de vedere al mecanicilor de joc in urma amanarilor?

Nu, din contra, am folosit timpul in plus de care am beneficiat pentru a le aduce mici imbunatatiri, si, mai ales, pentru a le pune mai bine in valoare.

Care sunt cele mai notabile diferente intre platforme?

Nivelul de detaliu atins pe platformele next-gen este cu adevarat impresionant. Modul in care lumina se reflecta, aspectul apei, densitatea de obiecte, modul in care vantul imprastie hartiile de pe jos sau afecteaza ploaia, naturaletea animatiilor, numarul personajelor ce umpu strazile din Chicago, toate acestea contribuie la crearea unei lumi ce pare aproape reala. Pe de alta parte, unul din obiectivele pe care le-am avut inca de la inceput si pe care am reusit sa il atingem, a fost acela de a pastra experienta Watch_Dogs intacta si pe platformele din generatia curenta. Poate nu toate sistemele fizice sunt simulate cu atata acuratete, multimea de oameni care populeaza orasul nu este atat de impresionanta ca pe next-gen, dar experienta de joc este una similara. Nu a fost deloc usor, dar a meritat efortul.

WatchDogs are si o componenta Multiplayer. Ce ne poti spune despre ea?

Intr-adevar, multiplayer-ul este o parte integranta a experientei oferite de Watch_Dogs.

Este o componenta ce sustine foarte bine fantezia de a fi un „hacker” capabil sa se infiltreze in orice sistem din aceasta lume in care totul este conectat si controlat cu ajutorul computerelor. Destul de repede o sa iti dai seama ca nu esti singur in aceasta lume virtuala. In mod transparent esti in permanenta conectat cu alti jucatori, unii dintre ei avand misiunea sa te urmareasca, altii sa iti fure anumite informatii. Si partea cool e ca nu stii niciodata cand ai devenit tinta unui astfel de jucator. Evident, si tu poti lua rolul hacker-ului si invada alti jucatori pentru a le sustrage informatii. E o experienta foarte interesanta, deoarece in momentul in care incepi sa extragi aceste informatii de pe telefonul victimei tale, aceasta va fi atentionata, si va incerca sa te gaseasca. Cum extragerea informatiilor nu este ceva instant, va urma o perioada in care va trebui sa stai cat mai aproape de victima, pentru a nu se intrerupe transferul datelor, dar in acelasi timp va trebui sa incerci sa mimezi actiunile unui personaj animat de o inteligenta artificiala, sau sa te ascunzi intr-o masina din apropiere, pentru a nu fi detectat. Tensiunea simtita in momentele in care te ascunzi de cel caruia ii furi datele se completeaza foarte bine cu usoara stare de paranoia prin care treci atunci cand tu esti in rolul victimei, si nu stii daca personajul de langa tine este controlat de catre un alt jucator sau de catre computer.

Fantezia aceasta a unei lumi in care toate device-urile sunt intr-un fel sau altul conectate este dusa mai departe de o aplicatie pentru mobile si tablete, aplicatie cu care te poti conecta si te poti juca impreuna cu jucatorii de Watch_Dogs de pe console sau PC, in timp real, oriunde te-ai afla: acasa, in autobuz, in metrou, asteptand intr-un aerport sau la o coada in super-market, sau, de ce nu, chiar langa prietenul tau care se joaca Watch_Dogs in fata televizorului.

Mai avem cateva surprize legate de componenta de multiplayer a Watch_Dogs, dar o sa le dezvaluim un pic mai aproape de data de lansare a jocului.

Crezi ca Watch_Dogs are sanse sa depaseasca in popularitate seria Assassin’s Creed?

Dupa cum spuneam, toata lumea este convinsa de potentialul pe termen lung al brand-ului Watch_Dogs, si cu siguranta vrem ca in timp sa atinga nivelul extraordinar de popularitate la care a ajuns Assassin’s Creed. De depasit, e greu de spus, dorinta noastra este sa le vedem pe amandoua crescand, unul langa altul. Cu cat vom avea mai multe jocuri la nivelul la care este acum Assassin’s Creed, cu atat vom avea mai multe oportunitati de a crea experiente de joc inovatoare si alte noi brand-uri de succes.

Be the first to comment!
 
Leave a reply »

 

Leave a Response