0 comments

Metal Gear Solid V The Phantom Pain Review [VIDEO included]

by on 07/10/2015
 

Au trecut aproape 30 de ani de când Metal Gear a fost lansat pentru MSX. Trei decenii în care Hideo Kojima a încercat să facă un joc din ce în ce mai bun, mai mare, și cu o valoare culturală care să dăinuie, să modeleze minți, să schimbe idei, să provoace discuții. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain trebuia să fie un magnum opus, piesa finală, jocul la al cărui sfârșit sa te simți obligat să te ridici în picioare și să aplauzi. Asta ne-a fost promis. Asta am sperat că va fi. Iar până ce scara masivă a jocului a dus la concedierea lui Kojima de la Konami, asta credea și el că va fi.

2015-09-07_00007

The Phantom Pain continuă povestea seriei de acolo unde a rămas în Ground Zeroes, cu armata lui Big Boss în ruine, iar eroul grav rănit în urma prăbușirii elicopterului. Nouă ani trec de la acel incident, nouă ani în care Snake al nostru se află în comă, în timp ce inamicii săi își extind planurile. Trezirea sa este acompaniată de o serie de evenimente foarte neplăcute, acei inamici găsindu-l foarte rapid și încercând să îl omoare, din nou. Dar Big Boss este Big Boss, așa că reușește să scape, cu puțin ajutor, și revine la rămășițele armatei sale, cu o nouă misiune. Răzbunare. Alături de Kaz Miller, Revolver Ocelot, o sumedenie de alte personaje, plus un lup numit DD, va pârjoli pământul în calea sa spre Cipher, spre victorie, indiferent de consecințe. Fără un scop mai nobil, fără cauze drepte, doar răzbunare.

Sau cel puțin asta ni s-a promis. Am putea avea în față cel mai mare act de trolling din istoria jocurilor video, o manevră văzută numai la titluri precum Desert Bus, pentru că The Phantom Pain este un joc neterminat. Povestea sa nu are un final, este echivalentul alergatului la viteză maximă printr-un perete, dar în loc să te izbești de el, și să te oprești, îl spargi doar ca să pici într-o prăpastie infinită. Jocul se numește The Phantom Pain, durerea fantomă, un termen folosit pentru a descrie fenomenul de a simți durere într-o parte din corp ce a fost amputată. Astfel se explică toate referințele la Moby Dick. Și într-un fel, jocul reușește să își îndeplinească bine scopul, pentru că la final te lasă în durere după restul poveștii, pentru partea glorioasă, pentru ceea ce te așteptai să vezi de la un astfel de joc.

Însă nu pentru că totul ar fi fost un mare plan genial al lui Kojima, ci pur și simplu pentru că The Phantom Pain este un joc neterminat. Este atât de neterminat, încât misiunea sa finală trebuie vizionată într-un documentar livrat cu jocul, sau pe Youtube. Este atât de neterminat, încât pare de parcă ar vrea să ridice discuții despre anumite subiecte, cum ar fi folosirea copiilor pe post de soldați, iar ideea se duce nicăieri. Unul dintre cele mai controversate subiecte ale jocului este doar superficial tratat.

2015-09-08_00006

Iar apoi, mai este și tonul jocului. Chiar dacă trebuia să fie o misiune de răzbunare, în care oameni devin demoni, legende devin monștri, iar în mod frecvent te simți de parcă povestea este pe cale să îi trimită pe Snake și pe amicii săi în drumul spre iad, nu se întâmplă vreodată. Singurul moment în care jocul se apropie de acel ton este spre final, din cauza unui eveniment neprevăzut, nu ca o consecință a căderii unui erou în infamie. Secvența este, totuși, excelentă. Este genul de lucru care te-ar putea face să te apuci de Spec Ops The Line, doar ca să joci ceva mai puțin întunecat. Însă modul în care secvența apare este brusc, foarte brusc, și conține părți lipsite de sens. O mare parte din joc are părți lipsite de sens, care nu fac decât să sublinieze că ceva de acolo lipsește, ceva a fost tăiat, o motivație, o luptă, un personaj, poate.

Și vorbind de personaje, sunt foarte slab utilizate. Pe Mother Base ar trebui să îi ai la un loc pe câțiva dintre cei mai importanți indivizi din toată seria, precum Revolver Ocelot, numai că nu ai în nici un moment posibilitatea de-a interacționa cu el, de a-i vorbi, de a-l întreba dacă mai miaună, sau cum se face că în fiecare episod al seriei este, în esență, nebun, dar aici este atât de calm. Situația devine excesiv de ridicolă atunci când intră în scenă Quiet, o lunetistă mută, care poate comunica doar prin fredonare, deși, ar fi fost în egală măsură de capabilă să scrie pe o foaie de hârtie ceea ce are de gând să facă sau putea folosi codul morse. Genul de gimnastică mentală prin care trebuie să treci pentru a explica motivații și evenimente va duce la câteva luxații.

2015-09-13_00020

Cea mai mare parte din poveste pare prea mult a tragere de timp, personaje acționând fără noimă, și lucruri întâmplându-se fără sens. Și nici măcar nu este tragere de timp bine făcută. În seria de jocuri celebră pentru faptul că ne inunda cu dialog, cu cinematice de ore întregi în care doi oameni vorbeau sau se luptau dezbrăcați pe un robot imens, avem o scenă în care Big Boss și inamicul său sunt față în față în spatele unui Jeep, cu superba melodie Sins of the Father pe fundal, și nu se întâmplă mai nimic. Snake abia dacă scoate un cuvânt, iar oponentul său petrece foarte mult timp doar uitându-se la el, și ocazional amintindu-și să îi spună planul său, cu atât de multe pauze încât ai timp să pleci din cameră, să duci gunoiul, să gătești prânzul și să plimbi câinele, până când va trece la următoarea idee. Irosește atât de multe ocazii încât nici nu mai seamănă cu un joc Metal Gear Solid.

Cu toate acestea, sunt anumite aspecte ale lui The Phantom Pain care merită lăudate. Acea scenă extrem de întunecată, menționată anterior, este excelentă. Dacă asta s-ar fi petrecut mai aproape de începutul jocului, pentru a oferi un context tragic mai bun, iar de acolo jocul ar fi descins mai departe spre infern, atunci ar fi fost ceva despre care lumea ar fi vorbit în mod constant, nu doar s-ar fi mirat cum de au reușit să bage „nanomachines” în joc fără să le spună „nanomachines” vreodată.

Mai important, subtilitatea. Puține jocuri contemporane mai aplică acest concept, dar în Metal Gear Solid 5 există subtilitate. Este în acțiunile unora, în cuvintele altora, în muzică, în grafică… de aceea când lucruri se întâmplă fără sens devine și mai enervant, pentru că nu face decât să calce în picioare tot ce a clădit jocul de până atunci. Dacă întreaga poveste ar fi păstrat acea subtilitate, atunci ar fi fost ca un Metal Gear Solid 2 pe care nu avea cum să îl urască cineva, pentru că ar fi fost perfect.

2015-09-17_00005

Jocul mai suferă și din cauza câtorva pierderi din traducere, sau mai exact, pierderi în tranziția culturală de la Japonia la lumea întreagă. Anumite nuanțe se pierd, însă cei care au ceva cunoștințe despre mitologia Japoniei, nu doar despre melodiile lui David Bowie, pot aprecia încă un strat de înțeles al câtorva elemente din poveste. Încă o tematică, una mai ascunsă, care merge nicăieri, la fel ca majoritatea ideilor acestui joc.

Se puteau face atât de multe lucruri la acest aspect, într-un mod mult mai facil ca restul seriei, deoarece au reparat o problemă masivă cu această ocazie. Atunci când vorbești la radio, jocul nu se mai oprește. Nu mai există acele pauză masive în acțiune, în care doar stăteai și citeai/ascultai. Acum poți juca în timp ce alte personaje vorbesc cu tine. Păcat că jocul nu se folosește vreodată de asta, pentru că Snake nu vorbește. Este aproape la fel de mut precum Quiet.

Ca poveste, este incomplet. Faptul că trebuia să aibă trei episoade, dar are numai două, ar trebui să fie un indiciu puternic pentru asta. Mai grav, al doilea act are doar două misiuni relevante, și doar repetiție în rest. Cumva, au ținut să lase în joc părți pe care ar fi trebuit să le taie complet, cum ar fi construcția unui Battle Gear pe care nu îl folosești vreodată. Jocul te tot lasă să te duci să vezi cum este construit un tanc plutitor de luptă, cu cinematice proprii, cu promisiunea că va fi imbatabil, iar când este gata, afli că nu ai voie să îl folosești, pentru că producătorul a decis că ar fi dezechilibrat prea mult jocul. Și atunci, de ce l-au lăsat acolo!?
Dacă ar fi să pui cap la cap fiecare trailer cinematic lansat la E3, ai avea cam toată povestea jocului chiar acolo. Nu este mai nimic în plus de văzut în varianta de lansare. Te face să te întrebi exact când avea de gând Kojima să lanseze The Phantom Pain, dacă nu era concediat de Konami. Probabil în 2018.

2015-09-18_00023

Chiar dacă structura sa este cam șubredă, iar povestea se împiedică în propriile șireturi nelegate, Metal Gear Solid 5 excelează la gameplay. Avem aici un joc de furișat open-world funcțional. O veritabilă raritate, considerând ce au considerat alte serii, precum Assassin’s Creed, ca fiind furișat până acum. Nu mai ești în coridoare strâmte, nu mai ești într-o bază militară izolată, ești într-o lume masivă, compusă din două regiuni independente, fiecare cu locații de dimensiunea câtorva jocuri Metal Gear anterioare. Mediile nu sunt complet deschise, în sensul că nu sunt întinse ca în palmă. Au anumite căi predefinite pe care jucătorul este ghidat, în special când vine vorba de Afganistan. Africa este ceva mai accesibilă, mai puțin dirijată. Ambele medii vor avea propriile efecte atmosferice, care îți afectează în bine și în rău șansele tale de succes. Vei avea multe misiuni de îndeplinit prin aceste locații, 50 principale, și mai bine de 100 secundare, totalizând zeci și zeci de ore de gameplay. Iar apoi, mai avem și Mother Base, propria ta bază pe care o poți extinde, după ce aduni resurse de pe câmpul de bătălie, cum ar fi: soldați, mașini, materiale, tunuri staționare, orice, în esență, pentru a-ți face propria ta armată, care apoi poate fi trimisă în misiunile proprii, de unde vor aduna mai multe resurse. Sună ca ceva grozav de jucat, și în mare parte este.

Mecanicile de furișat și de luptă nu s-au schimbat de la Ground Zeroes. Continuă să fie o modernizare reușită a conceptului seriei. Poate nu completă, în sensul că mirosul este aproape inexistent, iar Snake nu trebuie să meargă tiptil pe lângă inamicii adormiți, dar este suficient de mult gameplay în el. Putea fi mai mult, dacă se găseau mai des camere de supraveghere în Afganistan și Africa, dar e cam greu să pui un sistem de securizare pe niște ruine persane. Inamicii or fi ei semi-orbi, cu vedere periferică foarte limitată, dar nu sunt complet cretini și se vor strădui foarte mult să îți facă probleme. În numere mari, sunt un pericol. Când sunt bine echipați, cu căști și armuri, devin chiar o amenințare serioasă, în special dacă joci de unul singur, fără să iei un aghiotant cu tine, și folosești metode non-letale. Însă indiferent cât de bine ar fi echipați, mereu sunt soluții, deoarece numărul de unelte pe care ți le pune The Phantom Pain la dispoziție este uluitor.

2015-09-17_00007

Ai zeci de arme din fiecare categorie, ai un număr mare de dispozitive electronice, grenade, pastile, costume, și cutii pe care le poți folosi după bunul plac pentru a-ți îndeplini obiectivele. Ce ar fi fost frumos era dacă cercetarea lor se petrecea în sincronizare cu timpul jocului. Nu de alta, dar din cauza micro-tranzacțiilor care îți permit să construiești instantaneu, sau să cercetezi ceva instantaneu, timpii de așteptare sunt enervanți de mari și nici măcar nu sunt afectați de trabucul fermecat al lui Big Boss, care accelerează timpul. Imaginați-vă cum ar fi fost la XCOM, dacă dădeai timpul pe Fast Forward, dar cercetarea rămânea la același pas ca înainte. Ar fi groaznic, iar Konami știe asta, așa că vă încurajează să plătiți bani reali pentru a sări peste așteptare.

Jocul pune foarte puține restricții asupra opțiunilor tale, chiar și în cadrul misiunilor. Vrei să omori ținta care se află la 100 de metri în fața ta trântindu-i în cap un tanc adus de un elicopter, ca să ai apoi cu ce pleca de la locul faptei în siguranță? Nici o problemă! Vrei să urmărești două ținte valoroase, pe care ai putea să le omori, dar preferi să le extragi, așa că le adormi pe ambele, le târăști afară, și legi baloane de ele pentru a le aduce la bază, fără să atragi în vreun moment atenția veritabilei armate care îi apără? Este mai greu de făcut, doar foarte posibil! Vrei să folosești un pumn-rachetă teleghidat pentru a curăța o încăpere? Ai de cercetat câteva zeci de ore, dar e posibil! Flexibilitatea oferită de sistemul de furișare, de structura misiunilor, de modul în care AI-ul funcționează, și de varietatea arsenalului, este excelentă. De aici, nici măcar din misiuni, ci din simpla perindare prin pustietate, adoptând soldați fără voia lor, vei scoate până la 100 de ore de joc. Unde mai pui că vine și cu particularitățile mai hazlii ale seriei. Poți aluneca la vale pe cutie, poți pune postere pentru a distrage atenția inamicului, poți adormi pe cineva aruncându-i o cutie de muniție în cap, și câte și mai câte. Sunt acele chichițe care mereu au făcut Metal Gear o plăcere de jucat.

2015-10-05_00010

Și cum am spus, nu vei pleca mereu singur în misiuni sau prin lume. Poți lua câte un companion, fiecare cu proprietăți speciale. D-Horse, calul, este bun pentru transport și provocat accidente rutiere. DD, lupul, poate detecta inamicii prin miros și îi va marca pe hartă. De asemenea, fiind un lup din zonă, inamicii nu vor da alarma dacă îl văd… chiar și dacă este îmbrăcat în armură de kevlar și are ochelari. Quiet, în funcție de arma cu care o echipezi, ori poate distruge o bază inamică întreagă de una singură, ori poate nimici o bază întreagă de una singură. Ocazional te va mai abandona, pentru a găsi o poziție mai bună de țintire, dar predominant este în stare să curețe pe jos cu orice nu înseamnă boss. Pentru că boșii tind să fie rezistenți și trișează foarte mult. Quiet are parte și de un cinematic superb, care amintește de cele clasice, pline de acțiune ale seriei, care arătau ca The Matrix înainte de The Matrix… se întâmplă să fie și cam singurul din joc de acest fel. Apoi îl ai pe D-Walker, acel tanc mic biped care apare într-unul din clipurile de la E3. Este predominant inutil până când îi faci un upgrade care îi dă un AI, și nu mai este doar un vehicul. Apoi este doar în mare parte inutil, comparativ cu Quiet și DD.

Din păcate, nu este totul chiar perfect în mecanicile jocului. Mișcarea lui Snake, în primul rând, este foarte imprecisă, iar mediul înconjurător va exacerba problema. Încearcă doar să îți dai seama pe ce pietre poți urca, și pe care nu, pentru a vedea despre ce este vorba. Ca să nu mai zic de momentele în stil Wile E. Coyote care se pot întâmpla pe suprafețe înguste, aflate la înălțimi foarte mari.

The Phantom Pain a mai moștenit și țintirea problematică din jurul grilajelor și a balustradelor, pe care o avea Ground Zeroes. Simplu spus, Snake nu știe că poate să bage țeava unei arme prin plasă, pe lângă o bară de metal sau drept in perete. În campanie, veți da de probleme cu această mecanică destul de rar, din moment ce totul se petrece predominant în câmp deschis. Dar în multiplayer, când totul se petrece doar în baze pline cu balustrade și grilaje, țintirea fină devine problematică.

2015-09-12_00003

Însă problemele adevărate la gameplay încep atunci când ajungi în Mother Base. Simplu spus, dacă nu te deranjezi vreodată să construiești un FOB, pentru multiplayer, vei ajunge la concluzia că întreaga bază este inutil de mare, și lipsită complet de activități. Sigur, poți sugruma angajații tăi, pe care Big Boss niciodată nu știe cum să îi salute, de îți vor spune unde au ascuns diamante (MGS 5 devenind Far Cry 2 pe alocuri), dar în afară de asta, nimic. Tot ce faci acolo putea fi rezolvat cu cinematice automate, care nu te obligau să te întorci la bază pentru cel mai mic și neînsemnat lucru. Managementul se face oricum din interfața foarte lentă și prost gândită, care irosește pe cât demult spațiu poate, pe care o ai mereu la dispoziție. Sigur, baza o fi impresionantă, la prima vedere, este mare, este frumoasă, are poate două secrete ascunse prin ea, dar este complet inutilă la nivel de gameplay. Este nava Normandy din Mass Effect, dacă nava Normandy nu ar avea șase kilometri lungime, și doar doi membri de echipaj, amplasați la capete opuse, care oricum nu au nimic interesant de spus.

Problemele jocului devin dureroase când ajungi în capitolul al doilea, un capitol ce nu prea are conținut. Dacă vi se părea că revenirea constantă la anumite baze și locații din primul capitol devenea cam enervantă cu timpul, capitolul al doilea duce totul la extrem. Mai bine de jumătate din misiunile acestui capitol sunt luate din primul, dar au un nivel de dificultate mai mare, și restricții asupra echipamentului. Atât. Nici măcar nu schimbă povestea, ai aceleași cinematice. Este conținut reciclat, în masă. Adăugând la asta faptul că atunci când ajungi în acest punct, misiunile secundare încep să se cam răsufle, îți dai deodată seama că The Phantom Pain pur și simplu nu are atât de multe lucruri de făcut în el.

În nici un caz nu este Skyrim, sau orice alt joc open world. Cea mai mare parte din acea sută de ore pe care o poți petrece în joc va fi ori încercând să ajungi dintr-un colț în altul al hărții, ori făcând aceeași misiune de eliminat tancuri pentru a zecea oară. Ce e drept, la început erau grozave, când vedeai prima dată acel blindat, și când observai cu surprindere, pe un deal apropiat, un lunetist care păzea tancul. Te gândeai atunci cât de grozavă este atenția la detaliu, cât de bine gândită era această banală misiune secundară, de au pus și gărzi secundare, ascunse, care să îți vină de hac dacă te apropiai de tanc. Acea opinie pozitivă este dizolvată după a patra iterație a aceleasi misiuni.

2015-10-05_00008

Ce The Phantom Pain face bine, face cu siguranță bine, având un gameplay de bază la fel de solid ca Ground Zeroes. Dar, aspectul la care trebuia să îl întreacă, conținutul, lasă de dorit, lasă foarte mult de dorit pentru un joc ce trebuia să fie punctul culminant al seriei. Poți termina lejer jocul fără să atingi 50% completare, restul este pur și simplu umplutură, cea mai mare parte nesatisfăcătoare. Cu toate acestea, misiunile din primul capitol, primele infiltrări în bazele inamice sau revizitarea lor cu echipament mai bun a doua oară (nu și a șaptea oară), reprezintă unele dintre cele mai minunate experiențe pe care le veți găsi anul acesta într-un joc. Păcat că restul conținutului nu este la același nivel de calitate.

Modul de multiplayer al lui Metal Gear Solid 5 vine în două variante. Una este Metal Gear Online, la care îți alegi o clasă de personaj și participi în meciuri competitive împotriva altor jucători. Această variantă va fi disponibilă pentru PC abia anul viitor. Așa că, până atunci, ne mulțumim cu modul de PvP de intruziune. Pentru a-l activa, trebuie mai întâi să construiești o bază de operațiune. Aceasta este în esență Mother Base, dar în alt loc. Inițial poți construi una singură, dacă vrei mai multe, va trebui să plătești cu bani reali. Baza nouă îți mai permite să mărești nivelul operațiunii tale, prin adăugarea de soldați care nu mai încăpeau în Mother Base. Cam ai nevoie de un astfel de FOB, dacă vrei să cercetezi totul, fără să recrutezi doar soldați de rang mare. Dar în secunda în care ai construit baza, devii o țintă. Alți jucător pot intra în baza ta, pot răpi oamenii pe care i-au dus acolo, și îți pot fura din resursele pe care le colectează platforma de extracție. Tu poți să le faci exact același lucru.

Inițial, aveam impresia că va fi un mod de joc în stilul celui din Watch Dogs, dar nu prea este. Pe de o parte, să te furișeze într-o bază complet echipată, cu soldați înarmați până în dinți, fără să recurgi la soluții letale, pe care jocul oricum le descurajează aici, poate fi extrem de greu. Este o provocare foarte mare, comparativ cu multe misiuni din campanie. Pe de alta, când apare jucătorul advers, care apără baza, nu este o tranziție lină. Ceea ce speram, și ceea ce puteam să jur că am văzut într-un gameplay comentat, era apariția celuilalt jucător în bază, și atât. Însă nu prea contează ce făceai în timpul invaziei tale, pentru că atunci când oponentul s-a conectat, fiind probabil deranjat și smuls din misiunea pe care încerca să o termine (pentru că aceste invazii se pot întâmpla oricând), totul se resetează. Ești la punctul tău de spawn, nu în locul acela foarte bine ascuns din care puteai pândi pe toată lumea, nu la trei metri de camera centrală a platformei care ți-ar fi permis să îi furi instant toți angajații.

2015-09-07_00006

Iar când doi jucători se confruntă, de obicei cel care a trișat cel mai bine un încărcător de 100 de grenade pentru arma sa, are succesul cel mai mare. În unele cazuri, mai poți avea surprize, cum ar fi un inamic pe care l-ai amețit să se trezească până ce apuci să îl extragi, doar ca să te ia la palme și să te trimită în văzduh. Dacă tu erai cel care apăra, pățești fix nimic, pentru că poți face respawn. Dacă erai atacatorul, ai pierdut.

Ca o diversiune temporară, merge. Ca o mecanică centrală, ar deveni enervant mult prea rapid procesul de apărare. Motiv pentru care ori poți juca off-line, ori poți să nu construiești un FOB decât atunci când ai terminat jocul, și nu mai ai altceva de făcut. Și garantat nu vei mai avea altceva măcar interesant de făcut după primul capitol.

Nu se poate spune că Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain este cel mai arătos joc de pe piață, dar dacă ar fi să vă uitați la fiecare trailer al său, ați observa că în nici un moment nu am fost mințiți. Jocul chiar arată mai bine ca la primele sale prezentări. Poate că texturile nu au realismul pe care l-am văzut în The Vanishing of Ethan Carter, deși s-au folosit metode similare pentru realizarea lor. Poate modelele au, cel puțin în varianta de consolă, probleme cu a reda suficiente poligoane cât să facă o cască să pară rotundă. Poate că face abuz de lens flares pe alocuri… în care aparent a fost inserat codul pentru primul joc făcut vreodată de Kojima. Dar ce nu poate fi negat este că iluminarea din MGS 5 este grozavă, iar la apus și atunci când plouă, arată aproape la fel de bine ca toate acele imagini din variantele modificate la greu ale lui GTA 5. Ca un ansamblu, jocul arată grozav, personajele sunt pur și simplu impecabile, iar animațiile nu o iau razna pe cât de mult m-aș aștepta, deși inamicii ocazional se vor avea mișcări sincronizate.

2015-09-13_00010

Armele, strigătele inamicilor și efectele sonore în general, sună foarte bine. În nici un caz la nivelul lui Battlefield, dar avem de-a face cu un joc la care șoaptele sunt mai importante ca exploziile. Vocile personajelor sunt pentru cea mai mare parte foarte bine redate, dar cu o mică hibă. Kiefer Sutherland probabil a fost plătit per cuvânt, pentru că zice doar trei vorbe pe oră. Pe de o parte, este bine că nu îl mai avem pe David Hayter întrebând „Metal Gear?” de zece ori pe minut, dar a picat dintr-o extremă în alta. Acum, jocul pare de parcă ar avea prea puțin dialog, și că vocea originală a lui Snake a fost înlocuită degeaba. Cele mai bune replici îi aparțin oricum lui Kaz.

Coloana sonoră a jocului este împărțită în trei elemente. Avem muzica orchestrală, care poate fi trecută cu vederea. Nimic de aici nu are impactul pieselor din jocurile vechi, nu apare nici o piesă care să îți dea fiori ca cea a lui Metal Gear Solid 2. Apoi, avem piesele cu versuri, precum Sins of the Father, o melodie grozavă care este complet irosită. Dar mai există și Quiet’s Theme, care este folosită exact cum trebuie și unde trebuie, pentru efect maxim. În final, avem melodiile găsite pe casete, piese din anii ’80 precum Rebel Yell de Billy Idol, sau The Man Who Sold the World de David Bowie, însă nu în varianta originală, ci într-un cover. Nu știu dacă o să vă vină să credeți, dar acest detaliu neînsemnat chiar e relevant pentru poveste, din nou, acea subtilitate despre care vorbeam.

Dacă stai bine și te gândești, The Phantom Pain cam este un Vice City la care te plimbi cu calul, un fel de GTA: Red Dead Redemption, combinând elemente din ambele jocuri. Nu e de parcă Hideo Kojima nu și-ar fi exprimat admirația pentru munca celor de la Rockstar.

În cele din urmă, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, este un monument pentru ambiția unui om, și eșecul acestuia. La fiecare colț vezi ce putea fi, dar nu este. Vezi o sclipire de geniu ascunsă sub un maldăr de noroi. Dar acea sclipire tot poate luci ca un soare arzător pentru câteva ore din zi.