8 comments

Istoria NFS Part 4

by on 23/12/2016
 

La sfârșitul ultimului deceniu din mileniul al doilea, Need for Speed avea o problemă de identitate. Ce anume trebuia să fie seria? La origini, a fost o continuare spirituală a lui Test Drive, realizata chiar de oamenii care au creat acea serie, dar fiecare alt joc NFS a fost o reflexie a culturii populare a acelui moment. Pe parcursul anilor ’90 avea in centrul său pasiunea tinerilor pentru super-mașini. Seria era de fapt bazată pe visul oricărui puști care avea un poster cu un McLaren F1, Ferrari F50 sau Lamborghini Diablo de-a conduce cumva o astfel de mașină. Need for Speed 5 evoca aceleași sentimente de nostalgie pentru era mașinilor clasice pe care îl vedeam în filme ca Gone in 60 Seconds, alături de care jocul chiar era promovat. Primele trei filme din seria Fast and Furious au avut un impact masiv asupra jocurilor Need for Speed. Au scăldat seria în lumina difuza a nopților urbane, în fantezia curselor de stradă ilegale, în pasiunea modificării mașinilor și în cultura japoneza a driftului. Si apoi… s-a rupt filmul.

A venit o vreme in care Need For Speed nu mai avea de unde să se inspire. Nu mai erau filme noi despre mașini care să umple vidul, nu mai erau tendințe noi în cultura populară de care sa se poata lega. Desigur, existau Top Gear și Gymkhana lui Ken Block, dar acestea erau licențiate de Codemasters și de Polyphony Digital, pentru Dirt și Gran Turismo. Așa că tot ce a rămas de facut pentru Electronic Arts a fost să reevalueze poziția seriei. Această decizie a fost benefică, deoarece până în acel moment am avut parte de un joc Need for Speed în fiecare an, produs de același studio, fără încetare. Black Box a fost la un moment rupt în două, EA dorind ca astfel să dea fiecărei echipe formate mai mult timp să lucreze la joc, dar ignorând faptul că o făceau cu doar jumătate din numărul de oameni. Rezultatele acestei decizii s-au văzut în Undercover și în Pro Street, jocuri care au contribuit mult in a duce seria mai departe.

Shift a fost un experiment pentru a vedea ce s-ar întâmpla dacă seria ar fi dată unui studio care nu suferea de oboseală terminală, ia rezultatele s-au văzut. Era un joc proaspăt care bătea spre nișa ocupată până atunci de jocurile produse de Simbin, era un tărâm neexplorat pentru serie. Așa că experimentul a continuat.

Deși Need for Speed este un joc orientat către mase, exista un public pe care Electronic Arts a încercat să îl curteze în anul 2009: baza de instalare masivă a consolei Wii. Oameni care au cumpărat consola pentru Wii Sports și n-au vadit prea mare interes pentru alte jocuri. Astfel a fost creat Nitro, probabil cel mai arcade exemplar al seriei, care se mula de minune pe tendința mai „casual” a jocurilor de pe acea platformă. Dar nu se poate spune că a întors prea multe capete, motiv pentru care Electronic Arts nici nu a mai încercat să facă de la zero un titlu NFS complet nou doar pentru a acapara un public teoretic. În schimb, a făcut un titlu NFS bazat pe resurse reciclate, ca să acapareze un public foarte real, fanii MMO-urilor de curse.

Chiar dacă Motor City Online a avut picioare scurte, asta nu însemna că ideea unui MMO de curse era gresita. Jocuri precum Project Torque în cele trei încarnări ale sale au dovedit asta. Și ce loc este mai bun pentru a experimenta cu un MMO gratuit, cu micro-tranzacții, decât China? Iar de producție s-a ocupat studioul din Singapore al companiei, nu sărmanul Black Box. Jocul se plia pe tendinta din cadrul Electronic Arts de la acea vreme de-a realiza astfel de jocuri bazate pe francizele sale. Battlefield avea două jocuri similare, până și FIFA a intrat in acest trend. Toate au avut aceeași soartă.

Testele publice pentru Need for Speed World au început în octombrie 2009, oferind jucătorilor o combinație intre lumile lui Carbon și Most Wanted, cu o varietate de vehicule, urmăriri palpitate cu poliția și o serie de puteri speciale pe care jucătorii le puteau folosi atât în curse cât și în afara lor. Varianta internațională a fost lansată un an mai târziu, cu numeroase probleme de conectivitate, trișori, promisiuni încălcate și o reducere drastică a recompenselor primite de jucători după încheierea testului beta. Totuși, în următorii ani Need for Speed World a devenit un joc ceva mai bun, iar pentru 5 ani de zile a fost unul din puținele exemplare ale acestui gen de pe piață, cam toată opoziția dispărând peste noapte. În 2015 jocul a fost scos din funcțiune, titlurile Need for Speed din ultimii ani având componente de multiplayer care în esență îl făceau inutil.

Momentul de răscruce pentru seria Need for Speed s-a produs în anul 2010. Confruntați cu întrebarea „Despre ce este Need for Speed”, cei de la Electronic Arts au găsit răspunsul perfect: ”Este despre… Need for Speed!”. Așa că următorul joc din serie a fost o revenire la clasici, un nou Hot Pursuit, fără un număr în coadă și fără Black Box. De producție s-a ocupat studioul Criterion, responsabil anterior pentru jocurile de curse din Burnout, o serie foarte arcade care punea mai mult accent pe explozia propriei mașini într-un mare spectacol vizual decât pe terminarea curselor. Dar cu Hot Pursuit, Criterion a reușit să facă un joc în stare să revigoreze Need for Speed. Cu o lume deschisă masivă, abilitatea de-a juca fie ca polițist, fie ca un pilot de curse ilegale, jocul avea multe de oferit celor care doreau să joace de unii singuri. Numai că nu erau niciodata singuri, pentru că Electronic Arts avea alte idei acum. De ce să faci MMO-uri când poți îngrămădi opțiuni de socializare într-un joc normal? Astfel s-a născut Autolog, un soi de extensie a lui Battlelog, folosit pentru seria Battlefield. Acest sistem vă permitea să vă întreceți în mod constant cu prietenii, primind provocări bazate pe reușitele acestora din joc. Era un soi de multiplayer asimetric, sau așa cum a fost descris mai bine:„ Facebook pentru Need for Speed”.

Hot Pursuit a fost succesul de care seria avea nevoie. Recepția din partea presei și a publicului a fost pozitivă, iar vânzările au fost si ele peste așteptări. Această poveste s-a repetat pentru următorul joc din serie, Shift 2 Unlimited.

Dezvoltat tot de studioul Slightly Mad,  Shift 2 a fost lansat în 2011 cu intenția de-a fi un rival pentru jocuri cu pedigree în domeniul simulărilor. Un concurent pe o piață unde Gran Turismo și Forza dominau autoritar. Electronic Arts chiar avea speranțe mari de la acest titlu, exista intenția de-al transforma într-o sub-serie, motiv pentru care nici măcar nu purta numele Need for Speed, deși făcea parte din această franciză. S-a mers pe ideea că din moment ce este atât de diferit de tot ce a fusese seria până atunci, concentrându-se pe o experiență de circuit, nu pe străzile vreunui oraș, merită să fie recunoscut ca o specie diferită. Una dedicată celor care au crescut cu seria Need for Speed, care pentru aproape două decenii s-au bucurat de jocurile de curse nerealiste și acum ar prefera ceva mai mult, o simulare. Chiar dacă Shift 2: Unleashed a fost considerat o îmbunătățire față de predecesorul său direct, acea speranță de-a clădi pe seama sa o franciză nouă nu s-a materializat. Ca urmare, Electronic Arts a abandonat ideea și legătura cu studioul Slightly Mad. Pierderea a cam fost a lor, din moment ce Project Cars, un joc pe care studioul abandonat l-a finanțat cu ajutorul publicului, este acum printre numele cele mai mari în ceea ce privește simulatoarele de curse.

Tot în anul 2011, Electronic Arts a mai lansat un joc Need for Speed. Dar nu unul făcut doar pentru Wii, nu unul de mobil, ci un joc de buget mare, cu nume la fel de mari de la Hollywood atașate de proiect și produs de Black Box. Jocul a venit cu o idee total nouă pentru serie. În loc să fie o lume masivă deschisă sau o succesiune de curse, The Run urma să fie o cursă foarte lungă, între San Francisco și New York, piperată cu tot soiul de provocări și peripeții. Părea ca Black Box va reuși să revină la gloria sa de altă dată, acum că a avut timp de odihnă și idei proaspete. Electronic Arts avea în mâinile sale ceva ce putea redefini Need for Speed. Sigur, de-a lungul anilor seria a tot cochetat cu ideea de-a avea o poveste, adesea cu rezultate groaznice, dar aici poveste definea structura jocului, era o parte integrală din experiență. Aceasta putea fi următoarea formă a seriei, una nouă, care să nu fie legată de trendurile curente, o idee originală. Proiectul suna promițător, însă rezultatul final a fost doar încă o notă de subsol pe pagina de istorie recenta nefericită a seriei. Iar pentru studioul care a preluat seria din 2002, era ultimul hop înainte de final. După eșecul lui The Run, studioul Black Box a continuat să întrețină MMO-ul NFS World sub numele de Quicklime Games, iar în 2013 a fost închis cu totul.

Era evident că o direcție nouă nu era tocmai indicată, așa că Electronic Arts a revenit din nou la un vechi șlagăr, Most Wanted. Iarăși fără număr în coadă și iarăși produs de studioul Criterion. Lansat în 2012, jocul s-a dovedit a fi încă un succes, dar unul care nu încerca pur și simplu să refacă ceea ce crease Black Box cu 7 ani în urmă. Noul Most Wanted împrumuta idei de la o mare creație a studioului Criterion, ultimul titlu al seriei Burnout, Paradise. Nu mai trebuia să te chinui să deblochezi mașini sau să le cumperi, ci doar să le găsești pe stradă. Iar modul de multiplayer era o lume deschisă în care jucătorii se întreceau pentru a vedea care face prăpăd mai eficient și în evenimente ad-hoc.

Most Wanted avea să fie ultimul joc produs în totalitate de studioul Criterion. Unii ar spune că Need for Speed era blestemat, ducând la închiderea lui Black Box și la concedieri numeroase la Criterion. Până și fondatorii studioului au plecat, sperând să găsească un loc unde să facă jocuri, nu doar să contribuie la produs DLC-uri. Ce a mai rămas din echipa care lucra la Need for Speed a fost contopit cu EA Gothenburg și studioul din România al Electronic Arts într-o formă nouă, numita Ghost Games. Noua entitate urma să devină forța principală din spatele seriei. Iar la un an după Most Wanted, studioul a lansat primul său titlu din seria Need for Speed, unul numit Rivals.

Din moment ce s-a stabilit că Need for Speed putea avea ca subiect doar Need for Speed pentru a mai avea o șansă pe piață, jocul cel nou tocmai asta a făcut. Dar în loc să fie un reboot al unui titlu anterior, era un fel de contopire intre două. Mai exact, între Hot Pursuit și Most Wanted, având două povești cu două stiluri diferite de joc, fie ca polițist, fie ca infractor. Jocul a mai inclus și AllDrive, o variantă amplificată a lui Autolog, menita să elimine granițele dintre singleplayer și multiplayer. Rivals a fost un succes pentru serie, în ciuda problemelor de ordin tehnic. Una în special era foarte greu de trecut cu vederea, numărul de cadre pe secundă fiind blocat peste tot la 30, iar eforturile de a face jocul mai fluid stricau complet fizica.

Rămasi cu un singur studio care să se ocupe de Need for Speed, Electronic Arts a luat decizia de a nu mai repeta greșelile trecutului, de a nu transforma Ghost Games într-un al doilea Black Box. Așa că în loc să fie lansat un nou joc in 2014, studioul a primit răgaz doi ani de zile, timp în care lucrat la cea mai recentă iterație a seriei. Dar până atunci, Need for Speed a poposit și pe mobile, cu No Limits, un joc ok, dar neremarcabil pentru un joc de curse pe o platformă fără control fin al direcției sau al accelerației.

Ultima încarnare a seriei a dus conceptul de întoarcere la origini la extrem. În 2015 am primit Need for Speed, fără subtitlu, fără număr, fără nici un fel de recunoaștere a faptului că acesta este jocul cu numărul 22, în funcție de ce clasificați ca fiind parte din seria oficială. Dar departe de a fi o revenire la rădăcinile sale, la Test Drive, jocul a fost o revizitare a perioadei de renaștere a seriei. Un Underground nou construit cu pasiune pentru tuning, modificări și curse prin locuri unde nu este prea legal sa alergi. Noul Need for Speed a încercat să aduca și câteva noutăți pentru serie, cum ar fi o integrare completă între cinematice și gameplay, alături de o structură liberă, la care jucătorul se poate concentra pe a deveni un maestru in una din mai multe discipline. Nu doar in câștigarea de curse, ci si in modificarea mașinilor și sâcâitul poliției. Recepția jocului a fost mixtă, dar nu se poate nega că s-a vândut destul de bine. Dar valoarea sa culturală nu se ridică nici la nivelul primului Need for Speed, al cărui nume îl folosește, nici la nivelul lui Underground, al cărui stil îl împrumută.

Reciclarea ideilor a devenit un standard pentru serie. În acest moment au în dezvoltare un nou MMO gratuit, al cărui public inițial va fi tot în Asia, și care este construit tot pe baza unui joc existent. De această dată este vorba despre Rivals. Există însă speranța că anul 2017 ne va aduce un joc nou. Poate unul cu idei originale, sau unul care să reviziteze un teren cunoscut, dar care să aducă si ceva nou rețetei. Să împingă nivelul de calitate și de amuzament. Dacă asta se va întâmpla, numai Electronic Arts poate ști.

Pe parcursul a 22 de ani, Need for Speed a ajuns să fie sinonim cu jocurile de curse. Seria poate că a început ca un simulator, dar ceea ce simula cu adevărat nu a fost niciodată comportamentul mașinilor ci sentimentul de a le conduce. La apogeul său, Need for Speed făcea jucătorul să simtă entuziasm adevărat la gândul încă unei curse la bordul unui bolid. Genera o scânteie de pasiune pentru mașini până și în cei care nu aveau un interes prea mare pentru cele din lume reală. Seria a eșuat când a încercat să fie altceva, când a încercat să redea o experiență cinematică sau când a încercat să fie… un film. Fiindcă nu joci NFS pentru personaje. Îl joci pentru că la un moment dat ai văzut un Porsche 911, un McLaren F1, un Ferrari F50, un Lamborghini Diablo, un Nissan Skyline, un Buggati Veyron sau chiar o umilă Honda Civic pe care cineva a pus un eleron prea mare ca să aibă sens, și ți-ai imaginat cum ar fi să gonești pe drumuri la bordul lor. Doar tu, drumul, mașina preferată și nevoia de-a merge mai rapid decat toti ceilalti din jur.

comments
 
Leave a reply »

 

Leave a Response