Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views : Ad Clicks : Ad Views :
img

Nvidia oferă detalii despre cum funcționează arhitectura Turing pentru jocuri

/
/
/

Seara trecută, la Gamescom, Nvidia a dezvăluit noile plăci video GeForce din seria 2000, în mare parte confirmând zvonurile de până acum.

Jensen Huang, co-fondator și CEO al Nvidia, a prezentat pe scenă foarte multe detalii despre arhitectura Turing folosită pentru noile plăci video. Varianta arhitecturii pe care o găsim pe plăcile GeForce include toate componentele găsite și la modelele Quadro, ceea ce înseamnă că avem parte atât de componenta dedicată de Ray Tracing, cât și de nucleele Tensor folosite pentru Deep Learning. De ce și acestea? Pentru că Ray Tracing necesită mai multă putere de calcul decât poate fi îngrămădită actualmente într-un sistem pentru redarea graficii în timp real. Așa că Nvidia a creat un sistem care se poate folosi de nucleele Tensor pentru a crea pixeli adiționali și corecți care să completeze imaginea. Altfel, ați avea parte de o imagine foarte pixelată.

 

Aceste nuclee Tensor pot această acțiune de completare și în alte cazuri care nu țin de Ray Tracing. Spre exemplu, pot fi folosite la mărirea unei imagini fără ca detaliile să fie pierdute, transformând o imagine de 1440p într-una 4K ce chiar arată de parcă ar fi 4K, în timp ce resursele de procesare grafică folosite rămân la nivelul unei imagini 1440p. Astfel, s-a demonstrat la eveniment cum secvența Infiltrator creată de Epic Games pe Unreal Engine 4 poate rula la 78 de cadre pe secundă. Pentru ceva context, un GTX 1080 Ti poate să scoată în jur de 30 de cadre pe secundă folosind redare tradițională. Metoda aceasta a scalării imagini se numește Deep Learning Super-Sampling, sau DLSS.

Sigur, acel 4K nu este 4K adevărat, dar ar fi destul de apropiat încât să nu fie evidentă scamatoria. Va fi interesant să vedem comparații dintre DLSS și metoda checkerboard folosită pe console.

Rezultatul este o arhitectură capabilă să ruleze demonstrația cu Star Wars, de acum câteva luni, folosind o singură placă grafică. Prin comparație, prima dată când a fost prezentată, acea demonstrație rula pe un sistem Nvidia DGX de peste 60 de mii de dolari, cu patru plăci video Volta. Așa că puteți avea parte de Ray Tracing în jocuri, în timp real, la un nivel de performanță acceptabil. Veți putea vedea în sfârșit lucruri care au tot ocolit jocurile video de ani de zile, cum ar fi reflecții în timp real de pe orice suprafață, sau umbre care nu arată groaznic.

În același timp, este o arhitectură care nu funcționează tocmai într-un mod tradițional, sau cel puțin nu este menită iese cu adevărat în evidență atunci când este folosită pentru conținut tradițional. Așa că Nvidia a decis să adopte o nouă metodă de-a exprima performanța teoretică a unei plăci Turing, folosind o combinație de performanța 3D, shading, Ray Tracing și AI. Această nouă unitate de măsură este RTX-OPS și pe moment este extrem de nebuloasă, din moment ce nu sunt teste efective care să vă ofere o idee clară despre ce este vorba.

Acum că sunteți la curent cu arhitectura Turing, puteți citi mai departe știrile despre plăcile efective din noua serie GeForce RTX 2000.

[Nvidia]

  • Facebook
  • Twitter
  • Google+
  • Linkedin
  • Pinterest

Leave a Comment

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Acest sit folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.

This div height required for enabling the sticky sidebar