0 comments

Valar morghulis Maxis – Epoca de aur, a doua cadere si inchiderea

by on 06/03/2015
 

Achizitia studioului Maxis de catre EA este privita de multi ca un lucru bun, inclusiv de subsemnatul, asta pentru ca le-a dat acestora fondurile necesare pentru a dezvolta proiectul „Doll House” si a continua seria SimCity. Mai mult, EA nu s-a implicat in dezvoltarea lui SimCity 3000, jocul fiind realizat fara interventii din partea acestora.  De aici incepe perioada de aur a studioului. Tot de aici incepe si segmentarea Maxis in studiouri mai mici pentru a acoperi diverse titluri.

Epoca de aur

Sa ne intoarcem la SimCity 3000. Jocul care a recapatat increderea fanilor in 1999 si a readus in atentia publucului strategia economica. Daca dupa achizitia EA, Maxis a oferit doar niste titluri mediocre dar care s-a bucurat de ceva succes, precum SimSafari si Street of SimCity, SimCity 3000 a fost succesul de care Maxis avea nevoie. Laudat atat de critici dar si de fani, jocul a vandut peste 5 milioane de exemplare in intreaga lume. Mai mult, a imbunatatit tot ceea ce era in neregula cu jocurile precedente renuntand la meniurile Drop Down, oferind o interfata simpla si intuitiva. Dar pana la lansare, jocul nu a avut parte de o primire prea calduroasa. Pentru anul 1996, conceptul de a realiza un SimCity full 3D era nebunesc. Nu exista atata putere de procesare grafica cat sa sustina ceea ce jocul dorea sa prezinte. Totusi, Maxis a inaintat conceptul si dezvoltarea a fost continuata. La E3-ul din 1997 jocul nu a fost primit prea calduros, trailer-ul aratand cam… ciudat (?!)


Dupa cateva mesteriri la motorul jocului, adica dupa ce EA a achizitionat Maxis in totalitate, Luc Barthelet a fost desemnat ca noul manager general Maxis, acesta optand sa omoare motorul 3D si sa mearga intr-o directie noua. Astfel de la un motor 3D, Maxis a trecut la o perspectiva clasica izometrica, cu grafica bazata pe spite-uri, realizata special pentru SimCity 3000. Asa ca anul urmator la E3, jocul a fost primit intr-o maniera mai calduroasa. Dar, daca Maxis urma initialul proiect, SimCity 3000 ar fi fost ultima creatie a acestora, Maxis dupa SimCity 2000 avand zero titluri care sa fie de larg interes.

Ciclul de dezvoltare pentru SimCity 3000 a fost unul extrem de anevoios acesta durand din 1995, cand prima idee a jocului a fost infiripata si pana in 1999, cand jocul a fost lansat oficial in luna Ianuarie. De ce Ianuarie este o luna atat de importanta?  Pentru ca initial Maxis preconiza ca jocul va fi gata pana in Noiembrie pentru a putea fi livrat in in pragul sarbatorilor de Craciun. Din pacate, acesta a ramas la „dospit” inca doua luni, fiind lansat intr-un final si … in mod surprinzator, fiind un succes colosal. De aici pana la aparitia lui „Doll House” a fost doar … un salt mic.                                                              

Aparitia unui monstru

Anul 2000 marcheaza pentru Maxis anul in care a dat nastere unui monstru. Project Doll House, acum numit Sims, apare pe piata si schimba perceptia asupra studioului in mod radical. Nimeni nu s-a asteptat la succesul pe care Sims urma sa il aiba; nici macar Wright, care si-a dedicat o buna bucata din viata sa acestui titlu. Initial, jocul nu a fost vazut cu ochi prea buni la Maxis, ba mai mult, nu a primit cine stie ce sustinere din partea studioului. Conform legendei, cand Wright a prezentat conceptul consiliului de administratie, din care Jeff Braun facea parte, si el membru fondator Maxis, acesta a exclamat urmatoarele:

„Ce naiba este asta? Vrea sa faca o casa de papusi interactiva? Will a luat-o razna. Casele de papusi sunt pentru fete si fetele nu joaca jocuri video”

Din fericire, Wright a prezentat jocul si celor de la EA, care in mod surprinzator au vazut mai mult potential in acest joc, oferind sansa de a il realiza. Astfel, in timp ce Maxis lucra la SimCity 3000, Wright lucra la „casuta de papusi”, in februarie 2000 jocul luand cu asalt intreaga lume. Daca pana atunci Myst era cel mai bine vandut joc de PC din toate timpurile, Sims a luat extrem de repede acest titlu, fugind cu el si oprindu-se abia anul trecut, cand ultimul joc din serie a aparut. Iar in momentul in care Sims Online a fost „lasat la apa”, compania era pe culmile succesului pana in noiembrie 2006, intreaga franciza adunand miliardul de dolari in profit. Nu e rau pentru o „Casa de papusi”, nu?


Jocul se orienta pe un aspect aproape 3D, combinand 2D cu 3D-ul intr-o maniera unica. Personajele jocului erau 3D, in schimb pentru a salva memorie si pentru ca jocul sa nu necesite un procesor si o placa video din 2008 pentru a putea fi rulat, arhitectura, casele si obiectele nu erau de aceeasi natura. Pentru a oferi o iluzie 3D, acestia au renuntat la proiectia izometrica, adica dintr-un unghi de 40-35 de grade si au optat pentru o proiectie dimetrica. Practic direcția de vizualizare este de asa natura redata incat doua din cele trei axe ale spațiului sunt evidentiate, scara și unghiurile fiind determinate în funcție de unghiul de vizualizare. Un fel de 2.5D mai istet, daca doriti. De fapt, Sims era pentru vremea aceea un joc extrem de aratos, dovada ca a si primit ceva atentie din partea publicului atat masculin, cat si feminin, dorinta de a te juca de-a ‘Nezau cu Simsii era destul de arzatoare. Plus, sa nu uitam ca puteai sa iti contruiesti propria casa. Jocul pur si simplu a prins la public si EA a transformat acest titlu intr-o franciza, de-a lungul anilor existand cateva zeci de expension-uri si jocuri pe diverse platforme, de la cele mobile, pana la PC si console.


Ce am invatat, stimate public? Ca daca EA nu dadea unda verde seriei Sims, acest joc nu exista in acest moment. Nu… nu ati citit gresit! EA a vazut potential acolo unde chiar studioul Maxis nu a vazut. Este drept ca discutam de un alt EA pe atunci, dar totusi trebuie sa dam Cezarului ce este al Cezarului. EA = Baieti buni. 

WillWrightThe Sims a avut nu mai putin de sapte expansion pack-uri, toate imbogatind si adaugand noi locatii vietii virtuale din titlu, contribuind si adaugand la experienta. Iar ceea ce reprezenta Sims nu se opreste aici. Jocul excela la aproape toate capitolele, atat coloana sonora care iti ramane in cap si o fredonezi ca apucatul din te miri ce motiv, dar si conceptul ca nu exista un ecran de game over a intrunit multi fani, primul Sims fiind de departe o capodopera pentru vremea respectiva. Nu conta ca esti baietel sau fetita, pierdeai ceva ore realizand casa, Sims-ul si apoi te distrai intr-un mod machiavelic cu el. Avea acel ceva unic, care te facea sa te simiti ca un adevarat Dumnezeu in joc. Iti oferea o putere pe care, pana atunci, gamerii nu o mai intalnisera. SimCity 4

Dar, dupa un succes rasunator, in anul 2003 a adus si primul SimCity 3D. SimCity 4, in ianuarie 2003 vedea lumina monitoarelor gamerilor pentru prima oara si era… GLORIOS. Nu numai ca era primul SimCity 3D, dar, este de departe cel mai bine vazut din serie, acesta avand cea mai mare comunicate de moderi, moderi care lucreaza la add-on-uri si in momentul de fata. Cu toate ca intregul joc era compus din elemente 3D, camera era statica, acest lucru fiind implementat pentru a rezolva niste probleme de stabilitate. Maxis a trisat putin la capitolul motor, nu toate elementele fiind full 3D, dar din punct de vedere al performantei, jocul rula extrem de bine! Sau nu.

Multe dintre bugurile de PC au fost adresate destul de repede. Totusi, pentru Apple, mai exact cele cu procesoare Intel, au existat probleme pana in 2007. O serie de buguri au bantuit jocul pana in 2014, cand jocul a fost relansat pentru Mac App Store, multe dintre buguri fiind rezolvate; mai putin cel care iti schimba anumite elemente sau obiecte cu altele in mod aleatoriu. Din fericire, comunitatea de moderi si noile unelte ofertite de Maxis pentru acestia au ajutat mult la imbunatatirea acestui joc, jucatorii gasind tot timpul noi metode de a dezvolta si imbunatati jocul.

Trecand peste buguri si peste add-on-uri, jocul a fost primit cu surle si trambite, fiind inca un succes comercial pentru Maxis. Dar asta nu inseamna ca a starnit niste controverse. Evident ca cineva a tras niste parelele intre joc si lumea reala. In 2012, in timpul campaniei de alegere pentru reprezentatul republican la presedentie, un candidat – Herman Cain – a propus un mod de taxare numit 9-9-9, care in mod ciudat semana cu sistemul de taxare, atat structural, dar si functional cu cel din SimCity 4. Este o informatie destul de cunoscuta „in afara”, mai ales ca cei de la CNBC s-au grabit sa o relateze dupa ce au preluat stirea din surse mai putin ortodoxe, precum forumuri si site-uri de gaming, dar Herman Cain, canditatul republican, a negat orice legatura cu jocul.

O bestie controversata in epoca atacului la jocuri

Avand inca un succes in palmares, Maxis a pus osul la treaba, iar in 2004 Sims 2 era deja disponibil. Un lucru extrem de ciudat, avand in vedere ca in Mai 2003 acestia au anuntat ca lucreaza deja la el, cel mai probabil acesta fiind puricat si realizat in secret, fiind prezentat pentru prima oara abia la E3-ul din 2004, urmand sa fie publicat chiar in acel an. Cu toate astea, Will Wright a declarat ca Sims 2 a fost de departe cel mai ambitios si mai capricios joc la care a lucrat pana in acel moment, buguri noi aparand in locul celor vechi. Chiar si asa, jocul are o serie de buguri … morbide si in ziua de astazi.

Sims 2 a fost inca un succes rasunator, majoritatea publicatiilor recompensand munca celor de la Maxis cu note de peste 8,5, laudand jocul ca fiind un salt colosal fata de predecesor, un joc cu grad ridicat de dependenta si lista citatelor ce iti provoaca diabet marca IGN continua. Dar daca este ceva care recomanda acest joc sunt cele 100 de milioane de copii vandute pana in 2008. Din acestea, 4.5 milioane fiind vandute doar in primul an. Nici nu este de mirare ca au vandut 100 de milioane de copii Sims 2. Jocul avea 17 add-on-uri, dintre care opt expansion pack-uri si noua add-on-uri cosmetice. Chiar daca a fost un succes, jocul a avut nefericita sansa sa iasa in era Jack Thompson. Individul care in mizera sa cariera a incercat sa demonstreze ca jocurile provoaca violenta. Sims

In 2005, Jack Thompson si-a schimbat atentia pentru cateva momente de la tinta sa principala, RockStar Games, indreptand tunurile catre seria Sims, acuzandu-i pe cei de la Maxis ca promoveaza nuditatea in jocuri si ca Sims 2 este un simulator pornografic. (aparent Jackie nu a pus mana pe Lula the Sexi Empire sau Leisure Suit Larry). Ba mai mult, a mers atat de departe cu speculatiile incat a incercat sa stipuleze ca jocul contine ograne genitale, par pubian, ba chiar labii. Pentru cei mai putin familiari cu seria Sims, aceasta are un blur aplicat pe toate partile intime, mascand partile mai umede sau protuberante. Evident ca intreg scandalul a fost demontat destul de repede, EA si Maxis demonstrand ca aceste lucruri nu sunt reale, mai ales ca jocul era adresat adolescentilor. Jeff Brown, directorul EA de la acea vreme a avut de comentat urmatoarele:

„Este o ineptie. Am periat intreg continutul in proportie de 100%. Nu exista nimic care sa indice ca jocul are conotatii sexuale. Jucatorii nu aveau cum sa vada un Sim nud. Daca cineva cu experienta si destul timp va scoate pixeli din ecuatie, va vedea ca Simsi nu au organe genitale. In esenta, acestia apar ca niste papusi Ken sau Barbie” 

Evident ca exista Nud patch-uri, ca orice joc Sims, dar, primordial, Maxis nu a inclus nuditate explicita in joc. Din pacate, mica rabufnire impotriva celor de la Maxis s-a materializat si intr-o noua piata, jucatorii dorind sa vada cum ar arata un Sim nude, astfel aparand Nude Patch-uri pe internet ca ciupercile. Din neferice, multe dintre acestea erau contra cost, EA fiind nevoiti sa arate cu degetul catre termenii si conditiile de utilizare pentru a starpi si ataca moderii rebeli doritori de banuti. In mod ciudat, se stipuleaza ca din aceste nude patch-uri s-au scos profituri frumusele. Un lucru este cert totusi. Datorita lui Jack Thompson, Sims 2 a gasit noi cumparatori. Sims 2 cenzura

2006, anul segmentarilor

2006 marcheaza anul in care Maxis a fost rupt in mai multe bucati. Aceasta segmentare este extrem de importanta, pentru ca cei care au auzit si plang soarta celor de la Maxis, vor trebui sa il citeasca cu atentie. De ce? Pentru a putea intelege de ce Maxis-ul actual a fost inchis. In 2006, EA a transferat intregul ciclu de dezvoltare pentru Sims de la Maxis la noul studio, astfel lansandu-i pe cei de la Maxis, mai exact pe Will Wright sa se concentreze pe Spore, un alt titlu in care nimeni nu a avut prea multa incredere. Astfel, The Sims Studio a dezvoltat Sims 3, joc in care Maxis nu a avut un cuvant de spus. De aici, lucrurile nu au mers foarte bine pentru Maxis. Poate ca SimCity si Sims nu erau viitorul studioului si poate un spor de idee plantat cu multi ani in urma era salvarea.

O ultima strigare surprinzator de stiintifica

Spore este un joc extrem de aproape de sufletul meu. Am trei variatii ale acestui joc, doar in varianta de PC. Prima oara am luat contact cu el prin intermediul Youtube-ului, aceasta plarforma fiind si modul principal prin care acest titlu a devenit extrem de popular. Daca initial doar un character creation tool a fost dat publicului, acesta putand sa realizeze cele mai traznite personaje, Spore s-a dovedit a fi un joc extrem de complex, combinanad elemente de RTS, RPG si multe altele. Nivelul de complexitate pe care Spore il are este greu de egalat in ziua de astazi. Practic pleci de la stadiul uni-celular si ajungi pana la o civilizatie ce colonizeaza planete. Pentru gamerii cu un God Complex, jocul asta era ceva mult peste Sims. Practic erai Dumnezeu peste propria creatie. Tu faceai tot ceea ce te taia capul, avand tot timpul o alegere. Multi critici la vremea aceea s-au plans de faptul ca mecanica de joc era „extrem de simpla”, fara sa ia in calcul cumulul general al jocului, fiecare mecanica simpla in ansamblu materializandu-se in ceva extrem de complex. Combinand asta cu posibilitatea de a uploada direct din joc catre Youtube si Spore a reusit sa vanda, cu un buget modest de marketing, un milion de copii. In concluzie, Will a inteles ce inseamna o comunitate puternica, un sistem de integrare in game al continutului generat de comunitate si mai ales puterea pe care Youtube-ul incepea sa o aiba. Aceste elemente erau ADN-ul jocului si publicul a le-a imbratisat cu drag. Din pacate discutam despre un EA contemporan, iar asta a iscat niste controverse masive datorita sistemului de DRM. Spore DRM

Sistemul de DRM ales de EA pentru acest joc se numea SecuROM, iar problema era destul de simpla. Dupa ce jocul era instalat de trei ori, acesta devenea practic un disc inutilizabil, cumparatorul fiind nevoit sa contacteze suportul EA si sa ceara voie sa isi instaleze jocul, activarea sau reactivarea fiind decisa dupa caz. Evident ca de la 3 activari a fost ridicat plafonul la 5, dar deja cartile erau pe fata, iar gamerii au luat atitudine, EA confruntandu-se cu un proces de zile mari. Dupa ce acest proces a fost intentat, EA a renuntat la SecuROM, vanzand jocul fara acesta.

În octombrie 2008, John Bohannon de la revista Science a alcătuit o echipă pentru a cerceta și aprecia portretizarea evoluției și a altor concepte științifice din Spore. Biologii evoluționari T. Ryan Gregory de la Universitatea din Guelph și Niles Elredge de la Museul American de Istorie Naturală s-au ocupat de stagiile Celulei și a Creaturilor. William Sims Bainbridge, un sociolog de la Fundația Națională de Știință, a recenzat stagiile ce implică Tribul și Civilizația. Miles Smith de la NASA s-a ocupat de stagiul Spațiului. Echipa de știință a evaluat Spore la 22 de puncte. Notele date jocului au variat între un A pentru structura galactică și un B+ în sociologie până la Furi în mutații, selecție sexuală, selecție naturală, genetică și goluri genetice. În plus, biologii evoluționiști Thomas Near și Thomas Prum de la Yale au declarat că Spore este distractiv de jucat și au admirat abilitatea sa de a face oamenii de a se gândi la subiectul evoluției, dar au considerat mecanismele jocului privind evoluția ca fiind departe de realitate.

Conceptul inițial pentru Spore figura concepte științifice mai apropiate de realitate decât cele din versiunea lansată. Includea arwork mai realist pentru organismele unicelulare și respingea ideea de călătorie mai rapida decât viteza luminii ca fiind imposibilă. Acestea au fost eliminate pentru a face jocul mai prietenos cu utilizatorii, tocmai pentru ca jocul sa fie mai accesibil pentru orice clasa de jucator.

imagesControversa din jurul sistemului de DRM a fost mediatizata in intreaga lume, multi punand vina pe umerii lui Wright, fiind cea mai usoara tinta. Din pacate, multi gameri nu inteleg cum functioneaza o companie si care este relatia dintre un studio si un publisher, iar atacurile au fost probabil si unul dintre motivele pentru ca Wright a plecat de la Maxis in 2009. Plecarea lui Wright este probabil primul semn ca Maxis este cu un picior in groapa, acesta fiind responsabil pentru succesul pe care studioul la avut la public. De aici incepe caderea: marsul funerar evident al companiei. 

A doua cadere in dizgratie

Ultimele trei titluri realizate de Maxis edifica exact influenta pe care Wright a avut-o asupra studioului Maxis. Atat DarkSpore cat si SimCity si Sims 4 au fost subiecte de controversa si atacuri din partea presei internationale de gaming. SimCity 2013 a fost jocul care a facut publicatii mari de gaming sa isi schimbe notele initiale, iar Sims 4 a fost hulit pe plan international pentru involutia de care dadea dovada. Joc dupa joc, Maxis si-a pierdut din luciul initial si a dovedit ca nu mai are sclipirea de care dadea dovada in anii 90, compania stingandu-se incet dar sigur. Dovada ca in 5 martie, EA a anuntat ca Maxis Emeryville isi inchide portile. 

Will Wright declara despre SimCity urmatoarele lucruri, care si astazi rezoneaza intr-un fel sau altul in capul meu, jocul devenind un pic cam prea complex pentru binele lui. Poate asta era directia initiala pe care SimCity 2013 dorea sa o abordeze; din pacate a alienat toti fanii, abia in 2014 jocul renuntand la DRM.

„SimCity s-a cam pus singur la zid, tocmai pentru ca noi incercam inca sa atragem acest grup de baza de jucatori SimCity. Devenise atat de complicat pentru cei ce nu mai jucasera SimCity inainte. Am vrut sa ne intoarcem la radacini, unde cineva care nu a mai auzit de SimCity il poate lua si sa se bucure de experienta de joc fara sa creada ca e foarte, foarte greu.” 

De la un studio salvat de EA pana la inchidere, Maxis a livrat atat jocuri atat bune, cat si proaste sau mediocre. Poate ne amintim cu prea multa nostalgie sau poate suntem prea atasati de SimCity sau Sims, dar aceste IP-uri raman in continuare cu noi si nici EA si nici defunctul Maxis nu ne poate lua asta.

Maxis a fost o companie contractata de CIA si Departamentul de Aparare American pentru a realiza copii specializate pentru SimCity care sa simuleze mai bine infruntari si posibile finaluri la eventuale conflicte; in concluzie, o companie care se putea muta lejer in zona militara fara probleme, unde profiturile sunt mult mai mari. Totusi, datorita lui Will Wright si Jeff Braun au preferat sa realizeze jocuri, nu simulari militare. Mai mult, originalul SimCity a fost folosit in peste 10.000 de scoli din America ca o unealta educativa, combinand joaca cu invatatul. Totusi, dupa achizitia EA, Maxis si-a pierdut incet dar sigur indentitatea si apoi „baiatul de aur”, lucruri care au contribuit la inchiderea studioului. Un studio care ne-a oferit sute de ore de joaca si care a definit simularea in gaming. Dar mai presus de orice alt lucru, un studio care a fost o lunga perioada de timp gasca cu oua de aur pentru EA. Hai sa ne amintim de ce este frumos si acum, la final de drum pentru Maxis, sa le dorim membrilor studioului tot binele, campanii de Kickstarter de succes si jocuri mai putin segmentate ca cele ale celor de la Double Fine.

Be the first to comment!
 
Leave a reply »

 

Leave a Response